Без полей или полноэкранный режим? Каждый компьютерный геймер в какой-то момент задавал себе этот вопрос либо из любопытства, либо потому, что друзья пытались найти лучшие настройки для своих компьютерных игр. Если вы последуете поверхностным советам, подобным тому, который мы изложили в нашем серьезном руководстве по играм без границ по сравнению с полноэкранными играми, вы будете на правильном пути. Режим Borderless более удобен, но может привести к снижению производительности в некоторых играх. Теоретически это все, что вам нужно знать. Но вопрос, который меня уже давно беспокоит, остается: Почему?
Если вы будете делать покупки в Интернете, вы получите совершенно разные советы о том, какой вариант без полей или полноэкранный режим лучше для вашей производительности. Некоторые говорят, что нет никакой разницы. Другой требуют огромных улучшений с полноэкранным режимом в таких играх, как Поля сражений от PlayerUnknown. Более того скажем, вы получите лучшую производительность с безрамочным режимом в такой игре, как Фоллаут 4. Вам не обязательно следовать этому совету, да и, вероятно, не следует. Но почему существует так много разных утверждений о том, какой должна быть одна из самых простых настроек графического меню?
Я хотел это выяснить и попробовал. Однако то, что началось с анализа данных безрамочных и полноэкранных игр, быстро превратилось в исследовательский проект по изучению того, как изображения появляются на экране. Это не дискуссия и даже не тема, которую стоит обсуждать в 2024 году, когда вы буквально (или буквально) трогаете траву, но если вы закроете жалюзи на несколько минут, я поведу вас по густому, чрезвычайно занудному Пути. как игры появляются на вашем экране.
Получите еженедельный разбор технологий, лежащих в основе компьютерных игр.
Содержание
Показать мою работу
Я пробовал тестировать игры. Действительно. Мой первоначальный план этой статьи состоял в том, чтобы пройти как можно больше современных игр, выпущенных за последние пять лет, и сравнить их в полноэкранном режиме и режиме без полей. Я проходил каждую игру по пять раз в каждом режиме просмотра, надеясь получить среднее значение, которое показало бы даже незначительные различия в производительности. Их просто не было.
Выше вы можете увидеть несколько игр, в которые я играл. Я планировал протестировать гораздо больше, но заезд за заездом, игра за игрой, я продолжал видеть одни и те же результаты. Может быть есть несколько таких игр PlayerUnknown's Battlegrounds И Фоллаут 4 где есть разница, но когда мне не удалось наткнуться даже на небольшую разницу в таких больших играх, как Горизонт: Ноль Рассвета И Ред Мертвое Искупление 2, Вряд ли можно сказать, что это единая тенденция.
Единственным исключением было Хитмэн 3. Разница невелика, но измерима. Хитмэн 3 это странность в тестируемых мной играх — я также прошел каждую Черный миф: Вуконг И возвращаться без разницы в производительности — но это не только потому, что есть разница в производительности. В отличие от других игр, которые я тестировал, Хитмэн 3 не имеет опции без полей. Вместо этого у него есть полноэкранный режим и эксклюзивный полноэкранный режим.
Эта разница в номенклатуре очень важна и игнорируется в большинстве игр.
Что означает полноэкранный режим
Вы, вероятно, не знаете, что на самом деле означает «полноэкранный режим» в ваших играх. Я тоже могу сказать это с уверенностью, потому что есть большая вероятность, что в самой игре не совсем понятно, что означает полноэкранный режим. В предыдущие годы полноэкранная настройка называлась эксклюзивный Полноэкранный. Это значит, что графический адаптер – ваш Видеокарта – имеет полный контроль над дисплеем. Когда вы запускаете старую игру и переходите в полноэкранный режим, экран на несколько секунд гаснет. Это потому, что ваша видеокарта берет на себя управление.
Если вы не используете только полноэкранное приложение, вашим дисплеем управляет Оконный менеджер рабочего столаили DWM в Windows. Впервые он был представлен в Windows Vista для включения функций Aero в этой операционной системе. Это служба композиции рабочего стола, которая визуализирует (или рисует) весь экран в одном месте в памяти перед его отображением на экране. Раньше окна рисовались прямо на дисплее.
Традиционная мудрость, связанная с полноэкранными играми без полей, возвращается к DWM. Идея в том, что в безрамочном режиме вам придется потратить определенное количество ресурсов на DWM, даже если игра занимает весь ваш экран. Чтобы обеспечить максимальную производительность, вам следует работать в полноэкранном режиме и полностью обходить DWM и любые связанные с ним потери производительности.
В 2024 году с этой мудростью есть две проблемы. Во-первых, в играх нет единого мнения о том, что на самом деле означают полноэкранный режим и безрамочный режим. Такие игры, как Горизонт Ноль Рассвета, Например, несмотря на то, что предлагаются как безрамочные, так и полноэкранные варианты, не используйте эксклюзивный полноэкранный режим. И новые игры, такие как Черный миф: Вуконг, вообще нет полноэкранного режима. Есть причина Хитмэн 3 показал разницу в производительности – у него есть эксклюзивный полноэкранный режим.
Вторая проблема более сложна и связана с тем, как изображения на самом деле отображаются на вашем дисплее. В прошлые годы DWM мог означать потерю производительности, но сегодня он стал немного умнее.
Зеркальная рама
С выпуском Windows 8 Microsoft представила модель представления DXGI Flip. DXGI — это графическая инфраструктура DirectX, один из компонентов длинного стека промежуточного программного обеспечения между вашей игрой и вашей видеокартой. Презентационная модель Flip, громкая Собственная документация Microsoft«Уменьшает нагрузку на системные ресурсы и повышает производительность». Идея состоит в том, чтобы «отразить» визуализируемый кадр на экране, а не копировать его из места в памяти.
Давайте вернемся на мгновение назад. В графическом рендеринге есть что-то, называемое цепочка обмена. Графика отображается в заднем буфере, а затем этот буфер передается на дисплей. Представьте себе блокнот с стикерами. В блокноте под верхним рисуется картинка. Как только это будет сделано, передний блокнот откинется в сторону, открывая то, что находится под ним. Вот как работает цепочка обмена.
Его также можно сразу переключить. Когда ваша видеокарта отображает изображение, оно показывает так называемый передний буфер. К этому изображению прикреплен указатель. Задний буфер отрисовывается за пределами экрана. Когда изображение готово, нужно изменить только указатель. Вместо указания на передний буфер мы указываем на задний буфер, который, в свою очередь, становится новым передним буфером. Старый передний буфер (теперь задний буфер) используется для рендеринга следующего кадра, поэтому он перемещается вперед и назад. У вас может быть более сложный набор этих буферов, но именно так работает цепочка подкачки на высоком уровне.
Важно понимать, что означает переворот, потому что это ключевое изменение, внесенное Windows 8 в отображение безграничных игр. До модели перевернутого представления DWM использовал передачу битовых блоков. Для этого задний буфер пришлось скопировать в DWM, где он потом был собран на экране. Модель переворота позволяет DWM видеть указатель на кадр. Когда необходимо собрать следующий кадр, все, что требуется, — это изменение указателя, как и в цепочке обмена. Вы избегаете процесса чтения и записи.
Это изменение изменило способ работы игр в Windows. Сейчас большинство игр, даже если они работают в полноэкранном режиме, по-прежнему создаются с использованием DWM. Благодаря этому вы сможете быстро Альт+Таб из игр и обеспечивает правильную работу наложений. Особенно для старых игр рекомендуется «отключить полноэкранную оптимизацию», встроенную в Windows, чтобы предоставить видеокарте полный контроль над дисплеем в случае возникновения проблем.
Разрешите спор, который не имеет смысла
До появления модели перевернутой презентации существовал аргумент, что только полноэкранный режим обеспечивает наилучшую производительность, даже если это преимущество в производительности было небольшим. Сегодня это действительно уже не имеет значения. Вполне возможно, что вы столкнетесь с разницей в производительности в конкретной игре, особенно если она старая. Или, в зависимости от вашей конфигурации, вам может потребоваться отключить полноэкранную оптимизацию для решения проблем с производительностью. Но когда дело доходит до того, выбрать ли вам безрамочный или полноэкранный режим, вы можете выбрать все, что душе угодно.
Возможно, это должен быть разочаровывающий ответ, учитывая, в какую кроличью нору меня привела эта тема, но на самом деле это не так. Это добавляет нюансов в дискуссию и заполняет пробелы, оставленные десятилетиями сообщений на форумах, которые вращаются вокруг маргинальных дебатов, но так и не доходят до сути. По крайней мере, теперь я могу просто придерживаться режима без полей, даже не задумываясь, жертвую ли я производительностью.