Победа любит подготовку, говорят они. Я, занимаясь геймификацией, я не могу не согласиться с этим.
Содержание
Как бонусы и лучи кеша превращаются в токсичный активность
Компания решила пренебрегать этим золотым жеребцом. Я представил лояльность к cookie в моей программе. Люди покупают — сохранить очки. Они могут быть потрачены на следующую покупку.
В течение нескольких лет все прошло хорошо. До сих пор аналитики не начали замечать — покупки с бонусными баллами естественным образом сжигают пол маржи. В реальных деньгах 15-20 миллионов в месяц.
Согласно тем же моментам на заднем дворе «Анализ и хранилища данных», горы «токсичных отходов» начали появляться естественным путем. Для пользователей кэш в течение нескольких лет накапливался примерно на 500 миллионов рублей.
— Это нужно все дать? — Тихий вопрос возникает в голове. И последующие размышления о быстром увольнении. Качаться, пока никто ничего не заметит …
Они начали царапать затылок. Цугцванг не осмелился:
Поэтому они повернулись ко мне с прямым вопросом:
-Есть способ утверждать очки, а пользователям не нужно «возвращать»?
— Конечно, только думать об этом стоило того, когда они представили систему. Спасет. Ну, ничто не принесет пациента сюда, теперь мы посмотрим на него.

Дмитрий Подгайский
Гамму. Автор статей об использовании бизнес -игроков.
Геймификация как инструмент устранения
Можно ли это пройти? И заранее очень легко рассмотреть экономику проекта геймификации. Я делаю это в своей работе на самом первом этапе — исследования.
Уже на этом этапе он рассчитывается и прогнозируется — в чем проблема «точек» и как они будут отозваны с оборота.
— Что, если шахта под экономикой компании уже установлена? Где бежать, если токсичные депозиты бонусов, кешбэки и другие «хлеб» уже начали отравить воздух?
Есть движения. Я бы даже сказал, конкретные технологии для устранения токсичных отходов. Геймифицированный, конечно.
Я приведу самый простой пример. Он не единственный из возможных. И далеко не самый элегантный. Но очень четко проявляет логику. Логика, которую я объясню сразу после примера:
Пример: ралли бальзамов
Все ясны для всех. Участники собираются вместе. Среди них ничья. Кто -то получит цену.
Добавьте небольшую комнату — доступ к рисунку с помощью билетов. Билеты продаются на очки. Чем больше пользователь покупает билеты, тем выше шансы на цену.
Таким образом, дополнительные моменты удаляются из экономики.
Волшебство здесь: бюджет на цену такой розыгрыша может составлять 100 тыс. Рублей. И он «использует» точки за 10 миллионов. И от 1 до 100 не максимальный коэффициент. История испытывает более замечательные фигуры.
Бонусные оценки техника устранения
Логика всех поездок, доступных в бонусные баллы, заключается в том, что мы заранее формируем русло реки, вдоль которого они покинут экономику.
Наша задача — создать такие интерактивные предложения, на которые пользователь будет тратить точки. Это может быть: персонализация, продавцы, билеты, названия, благотворительность, благотворительность и т. Д. И так далее. Форма зависит от самой компании.
Таким образом, мы обмениваемся совершенно реальным финансовым бременем на бюджет (баллы) на совершенно нематериальные цены. Это ничего не стоит. Или, по крайней мере, они намного дешевле, чем сами бонусы.
Дополнительные преимущества: участие и удержание пользователя:
Реализуя эти движения компетентно, мы облегчаем не только финансовое бремя, но и создаем информацию. Те же отпечатки — это не только инструмент для «Point Plums», но и для пользователей. Возможность снова поступает по запросу и совершает покупку — поднимите Dau и Spu.
Я не буду вступать в детали дизайна пользовательского пути (CJM) в проекте геймификации — это предмет для отдельной статьи. Я могу только сказать: она думает подробно и в самых маленьких деталях. Он преследуется не только моментом, чтобы показать точки, но и другие. Будь то увеличение общественной деятельности, создание окружения для привлечения, реактивации и т. Д.
Я не рассматриваю все свои статьи о геймификации, чтобы опубликовать на HABR.
Поэтому те, кто интересен и полезен для этого предмета, могут найти У меня есть дополнительная информация в канале TG.
Сделайте забавный бизнес!
PS и да, они могут заметить, что все пользователи не пойдут, чтобы тратить кровавые накопленные точки в какой -тонике. Или в другом месте.
И они будут правы. Не все, но от 30 до 50% пользователей пойдут. И это статистика опытных чисел.
Кстати, компания, которая родилась в самом начале, была сокращена до ежемесячных бонусов с 15 миллионов до 9,5 миллионов. То есть 37%.