Содержание
Как изменилась роль зрителя: от потребителя к участнику
Здесь был театр. И роли всегда были четко разделены: актер выступает на сцене, зрители наблюдают из зала. И так было всегда. Телевидение, YouTube и другие контент-платформы играют по тем же правилам.
Сегодня авангардные тенденции в театре демонстрируют нам новый образ. Дистанция между зрителем и актером размыта. Зрители становятся неотъемлемой частью сцены и декорации. И это происходит не просто так в театре: в зал приходят стендап-комики и начинают шутить и заигрывать со зрителями. Для всех серьезных музыкальных исполнителей живое общение с публикой на концертах стало нормой.
Интерактивные сценарии: театр, стриминг, контент. Почему люди платят за влияние?
Мастера видеожанра не отстают. Они также демонстрируют интересные подходы.
Они создают различные онлайн и оффлайн квесты для самых лояльных подписчиков. Подобную модель во все времена реализовал знаменитый Мистер Зверь. Он также снимал эти игры с привлеченными подписчиками, а затем превращал их в видеоролики с десятками миллионов просмотров.
Любой, кто следит за индустрией стриминга (например, на Twitch), это хорошо знает. Геймификация существует уже давно. Стримеры проводят аукционы: аудитория вкладывает деньги, чтобы сыграть в любимую игру — чем больше денег вложено в игру, тем больше у нее шансов на победу. Популярный стример может собрать на одном из таких аукционов 1–2 миллиона рублей. Те, что поменьше – от 50 до 500 тысяч.
Люди умеют покупать возможность влиять на историю.
Платформы самиздата — это отдельная история. Многие авторы публикуют там свои произведения (книги, рассказы). Некоторые публикуют главу за главой. Читатели могут использовать свои деньги, чтобы проголосовать за развитие сюжета и открыть для себя альтернативную сюжетную линию:
— Как поведет себя персонаж? — Он будет плакать или сопротивляться? — Предаст он или останется верным?
Люди голосуют рублями.
Все это подводит нас к одной мысли: желание повлиять на сюжет действительно оборачивается деньгами. Люди готовы платить за эту возможность.
Геймификация в маркетинге: кейс Doritos
Другой пример
Это желание может превращаться в весьма причудливые образы. И не обязательно в виде прямой оплаты. Вот интересный пример специального геймифицированного маркетингового проекта от Doritos — Crash the Super Bowl.
Доритос продает чипсы. И с 2006 года они проводят ежегодную игровую акцию для своих поклонников. Вы можете прочитать это здесь.
В чем его суть?
Людям предлагается снять небольшой рекламный ролик о Доритосе. Победитель получит денежный приз, а его творение будет представлено на Супербоуле (самом престижном рекламном мероприятии года в мире). Ежегодно присылаются тысячи видеороликов, из которых организаторы выбирают от 5 до 10 полуфиналистов. Затем за этих полуфиналистов голосуют реальные люди.
Вот выбор полуфиналистов 2025 года
Вот несколько видео прошлых лет: один раз, два И три.
Это все чистый UGC. То есть контент, который пользователи создали сами. И компании остается только поблагодарить тех, кто выделился и взял на себя ответственность за результаты.
Кстати, очень хороший пример известной бизнес-аксимы: «Приватизируйте прибыль, социализируйте убытки». Или по нашему: «Присвояем прибыль, делим убытки».
Сценарии геймификации для бизнес-целей
И, как авангардный театр заметил, что люди любят иммерсивные, живые спектакли, так и мы с вами, представители делового мира, должны сформулировать для себя важный вывод:
Люди благодарны за участие в интересных и увлекательных игровых сценариях. Где-то их благодарность выражается в рублях, где-то – в других приятных бонусах. Однако мы сами всегда определяем качество их благодарности. Когда мы разрабатываем новую модель геймификации бизнеса, предназначенную для достижения наших целей и задач.
PS Не считаю целесообразным публиковать все свои статьи по геймификации на Хабре. Поэтому те, кому интересна и полезна эта тема, могут найти Больше статей и информации у меня есть на моем канале TG.
Другие мои статьи по геймификации:

