Индустрия видеоигр стоимостью 200 миллиардов долларов все больше сливается с Голливудом, и это пересечение было в центре внимания на первом саммите лидеров Variety Presents: Gaming on TikTok.
Мероприятие состоялось в среду в зале Edition в Западном Голливуде и собрало впечатляющий состав деятелей индустрии, включая генерального директора Naughty Dog Нила Дракманна, директора Riot Games по партнерству с платформами Кэтрин Даунинг, менеджера по партнерству с брендами TikTok Лесли Поятос, Шэнь Гао, главу TikTok's. прямые трансляции в Америке, а также Кэмерон Кертис, исполнительный вице-президент по глобальному цифровому маркетингу Warner Bros.
В однодневном саммите также приняли участие ведущие руководители игровой индустрии, а также несколько ведущих разработчиков социальных сетей и влиятельных лиц, которые зарабатывают на жизнь, публикуя свои мысли о новых играх и связанных с ними темах образа жизни. Большая часть сегодняшних разговоров вращалась вокруг лучших способов успешного воплощения игровой интеллектуальной собственности на телевидении и в кино. Дракманн, который работал в Naughty Dog, компании, выпускающей игровые франшизы «The Last of Us» и «Uncharted», а недавно работал над сериалом и экранизацией соответственно, высказался.
«Телешоу, в отличие от игры, — это чисто сюжетная среда», — сказал Друкманн. «Есть почти два жанра. Существует жанр рассказа и интерактивный жанр. Зачастую это разные жанры. Интерактивный жанр, возможно, должен просто направлять вас в выборе типа действий. Но вы не можете быть его рабом, потому что часто в игре вы ломаете реальность, чтобы через интерактивность создать определенное ощущение, которое вы можете передать. [TV or film] и когда эта интерактивность отсутствует, это кажется неправильным. Это странно. Когда вы пытаетесь рассказать реалистичную историю, она кажется нереальной».
Дракманн выступил во время сессии, которая включала живую запись разнообразиеПодкаст Strictly Business с Синтией Литтлтон, разнообразие Со-EIC и соведущая подкаста и Дженнифер Маас, разнообразиеявляется старшим бизнес-журналистом телевидения и игр и руководит освещением игр. Эпизод подкаста с интервью выйдет 25 сентября.
Помимо работы в компании Naughty Dog, базирующейся в Санта-Монике, Дракманн также является талантливым сценаристом и режиссером версии сериала HBO «Последние из нас». Он подчеркнул, что творческим геймерам необходимо осознать, что им необходимо отойти от некоторых вещей игрового канона, и наоборот. Авторы, которые хотят создавать материалы, которые будут работать на многих платформах, также должны «верить, что между этими средами есть разница и что некоторые вещи просто не переводятся», — сказал Друкманн.
Еще одной общей темой, обсуждавшейся на саммите, были колебания доходов от игр на некоторых крупных мировых рынках до и после пандемии. Эндрю Валленштейн, президент и главный медиа-аналитик Variety Intelligence Platform, подготовил почву, глубоко погрузившись в экономические факторы, способствующие взрывному росту игрового сектора.
Валленштейн обсудил, какую выгоду компании извлекли из бума игрового сектора, вызванного пандемией COVID-19, и как компании способствовали слияниям и поглощениям в игровой сфере. Продажа Activision Blizzard компании Microsoft за 69 миллиардов долларов стала одной из крупнейших сделок слияний и поглощений прошлого года в любом секторе. В то же время консолидация сопровождается увольнениями, которые в последние месяцы ударили по игровым компаниям так же сильно, как и по традиционным студиям и сетям.
Затем разговор перешел к социальным сетям и явному доминированию такой платформы, как TikTok, среди поколения Z. В то время как Instagram, кажется, имеет явное лидерство среди миллениалов, TikTok нашел свой дом на устройствах и экранах американской молодежи. Валленштейн особо остановился на сокращающемся разрыве между традиционным потреблением социальных сетей и потреблением видео, отметив, что все платформы социальных сетей стремятся извлечь выгоду из растущей волны «короткометражных» видео.
Рекламные компании также заметили это и решили инвестировать большую часть своих рекламных расходов в платформы, производящие этот тип контента. Однако, как отметил Валленштейн, это привело к издержкам и потере доходов для традиционных развлекательных заведений, таких как Голливуд и телевидение.
«Социальная видеореклама здесь действительно является решающим фактором. И, конечно же, данные довольно ясно показывают, что рост обусловлен именно этим. Это игра с нулевой суммой, и дело не в бесконечных долларах и приливе», — сказал Валленштейн. «Линейное телевидение, вероятно, теряет деньги от социальной видеорекламы. Вокруг так много долларов плавает».
Другие важные моменты саммита:
Даунинг, директор по партнерству с платформами Riot Games, рассказал о важности предоставления разработчикам и влиятельным лицам материалов для формирования контента в социальных сетях вокруг игр.
«Краткий контент — это король, потому что он настолько универсален», — сказал Даунинг. «Это может быть игровой момент. Это может быть изюминкой. Это могут быть интерактивные задачи. Одной из самых больших проблем, конечно же, является пользовательский контент. Именно здесь могут ожить многие наши разработчики. И они хотят делать мемы про наши игры, да? «Они хотят продемонстрировать свой игровой процесс, и это укрепляет чувство общности, а также дает им чувство собственности над Valorant», — сказал Даунинг. «Еще один результат — Dev Talk. Итак, Dev Talk — это вещь, верно? Мы увидели активное взаимодействие с нашими разработчиками, и это было действительно здорово, потому что это дало им возможность рассказать о принятых ими решениях, объяснить, почему на консоли что-то можно было сделать иначе, чем на ПК, а также на конец дня, который придал зрителям много доверия и достоверности».
Кэмерона Кертиса, исполнительного вице-президента по мировому цифровому маркетингу компании Warner Bros., спросили об искусстве использования страсти фанатов к конкретным играм и франшизам для выпуска нового контента и поддержания игры в течение длительного времени без обновлений или новых выпусков. Кертис указал на опыт студии в этом месяце с театральным выпуском «Битлджуса», продолжения WB после популярного фильма 1988 года «Битлджус».
«Есть способ почтить оригинальный бренд. «Вы должны быть уверены, что не извлекаете выгоду из тенденции, которая не соответствует действительности или не соответствует самому бренду», — сказал Кертис. «В случае [‘Beetlejuice’ star] Дженна Ортега – это бренд, помимо того, что «Битлджус» является брендом, и что было так здорово, так это то, что мы действительно получили пользу от того, что она недавно снялась в «Среде» с Тимом Бертоном на Netflix. «Среда» была очень близка и почти сестра «Битлджуса», если подумать о мире. И мы извлекли из этого выгоду. Люди, которые не были уверены в загробной жизни Битлджуса, но видели «Среду» на Netflix и поняли баланс там. Когда мы думаем о бренде, интеллектуальной собственности, мы часто в первую очередь думаем о творчестве и о том, как мы себя представляем, и следим за тем, чтобы это соответствовало бренду. Но затем мы думаем о талантах, которых мы наняли, и о том, как они себя проявляют. Было много молодых женщин, пришедших в «Битлджус» из-за Дженны Ортеги, которые иначе могли бы заинтересоваться, а могли и не заинтересоваться».
Гао провел учебное пособие по разработке живых игр на TikTok, которое в течение последних трех лет было сосредоточено на создании западных рынков для геймеров на платформе социальных сетей. «У нас есть миллионы авторов, создающих живой контент в TikTok каждый день», — сказал Гао. «Эта цифра огромна. Кроме того, количество зрителей является значительным. Каждые несколько пользователей TikTok действительно взаимодействуют с живым TikTok. И не только в смысле «Могу я просто посмотреть на это несколько секунд?» Мы говорим о десятках и десятках минут».
Адриенн Лаэнс, глобальный операционный менеджер TikTok Creator Marketing Solutions, обсудила сегодня взаимодействие между генеративным искусственным интеллектом и создателями на панели «Повышайте уровень своей творческой игры: TikTok Symphony».
Лаэнс подчеркнул, насколько важно рассматривать творчество не как фактор затрат, а как инвестицию. В недавнем исследовании, проведенном в сотрудничестве с Ipsos и Dentsu, TikTok выявил три ключевые темы, которые помогли ответить на вопрос: «Как мы можем максимизировать нашу творческую отдачу от инвестиций?» Первая тема заключалась в том, что бренды должны проявлять «творческую смелость». «Вам необходимо создавать образовательный, развлекательный, вдохновляющий и информативный контент, вам нужно предоставить своей аудитории что-то ценное», — сказал Лаэнс. «Во-вторых, нужно чаще присутствовать. Больше объема и разнообразия — настоящий ключ к экосистеме TikTok». Третья тема касалась сочетания органического и платного контента: «Они гармонично работают вместе в TikTok».