Но Кинг говорит, что местные медиа-гиганты имеют некоторые преимущества перед международными захватчиками.

«Они извлекают выгоду из австралийского контента и знают австралийских потребителей лучше, чем кто-либо другой. У них также есть доступ к местному спорту. А мы — огромная спортивная нация».

Кинг сказал: «Девятый канал проделал огромную работу с Олимпийскими играми. «Седьмой канал» отлично справился с прошлогодним женским чемпионатом мира. Будет очень важно сохранить эти спортивные права. Но тогда будет очень важно получить доступ к местному контенту и инвестировать в местный контент. Им необходимо оставаться в курсе того, что важно для их потребителей».

Старая обида превращается в новый бунт

По данным PwC, двумя из наиболее успешных в ближайшие пять лет будут цифровые технологии вне дома (DOOH) и игры. Согласно отчету, «рост количества наружных СМИ после пандемии является заметной тенденцией в наш прогнозируемый период. Факторами, определяющими эту тенденцию, являются цифровизация, улучшение измерения аудитории и рост численности населения».

PwC предполагает, что это увеличит ожидаемую долю наружной рекламы на общем рекламном рынке с 5,1 процента до 5,3 процента в течение прогнозируемого периода. «Программатический DOOH (PDOOH) — это небольшой, но быстро растущий метод покупки DOOH, особенно в розничных медиапанелях, поскольку он обеспечивает динамичное творчество, которое меняется в зависимости от таких условий, как время суток и погода».

«Капитальные вложения в услуги выездных провайдеров очень дорогие. Цифровые экраны действительно дороги. Просто осуществлять поставки из-за границы во время пандемии Covid было сложно, но я думаю, что сейчас об этом во многом позаботились, и теперь мы начинаем видеть, что капитальные затраты этих компаний начинают немного возвращаться.

«Это говорит нам о том, что они считают, что, возможно, достигли уровня, подходящего для текущего рынка с точки зрения этих цифровых экранов».

ЧИТАТЬ  Google анонсировала платную версию чат-бота Bard

Рост обусловлен охватом сети и ее измеримостью. «Их экраны установлены во всех местах, где они привлекают много внимания, на всех транспортных узлах, в автобусах, поездах, аэропортах. Но они также вложили значительные средства в измеримость».

Игры, особенно киберспорт, также начинают привлекать бренды, хотя и на низком уровне.

В отчете приводятся данные Ассоциации интерактивных игр и развлечений (iGEA), согласно которым 81 процент австралийцев сейчас играют в цифровые видеоигры по сравнению с 67 процентами в 2022 году, а 48 процентов австралийских геймеров — женщины.

Рост доходов, которые PwC называет «игровыми», следует этой схеме.

«Традиционные потребительские расходы на программное обеспечение и услуги для видеоигр обусловлены растущей популярностью социальных и казуальных игр, большая часть которых происходит на мобильных устройствах, а также доступностью подписок на цифровые игры и дополнительного загружаемого контента через интернет-магазины, такие как Steam. и Xbox Games Store усилился».

PwC отмечает, что доходы от рекламы в цифровых играх растут: «Ожидается, что реклама в приложениях и интегрированная реклама (эквивалент размещения продукта на игровой сцене) будут расти в среднем на 7,6 процента в год и достигнут 2,1 миллиарда австралийских долларов к 2028 году».

Существует также некоторое сильное дублирование с другими каналами. Например, по данным TikTok, «50 процентов ежедневных пользователей используют TikTok. [worldwide] просмотрели игровой контент в 2022 году, что составило более 3 триллионов просмотров. 82 процента геймеров TikTok играют в игры еженедельно. Увидев игровой контент в TikTok, 41 процент скачали игру, а 36 процентов купили, чтобы в нее поиграть».

В докладе также критикуется австралийский сектор производства игр. «Еще одним положительным аспектом является рост сектора производства игр в Австралии. В 2023 году стоимость игр, разработанных в австралийских студиях, по всему миру составила 345,5 миллиона австралийских долларов, что на 21 процент больше, чем в предыдущем году12. Рост доходов австралийских разработчиков способствовал увеличению числа штатных сотрудников в австралийских студиях разработки игр до 2 458 миллионов человек, что является увеличением на 17 процентов по сравнению с предыдущим годом.«

ЧИТАТЬ  Новый искусственный интеллект Google хочет, чтобы ваши продукты выделялись в интернет-магазине

Интернету потребовалось 30 лет, чтобы получить долю денег, соразмерную его доле зрителей, и игры, вероятно, также находятся в начале своего пути роста. Есть несколько проблем, которые необходимо решить, например, создание условий для привлекательных и эффективных креативщиков. В таких игровых средах, как Twitch и Discord, существуют также почти смехотворные проблемы с безопасностью бренда.

PwC отслеживает рекламу в приложениях, казуальные игры и киберспорт, и Кинг полагает, что реклама в приложениях, скорее всего, наберет обороты первой. «В глобальном масштабе мы прогнозируем среднегодовой темп роста в 15 процентов (киберспорт составляет 10 процентов, но в настоящее время находится на очень низком уровне)».

Пер Кинг: «Некоторым из этих технологий просто нужно время, чтобы набрать обороты и освоить рынок. И это именно то, что мы сейчас наблюдаем в игровом секторе. Технологии становятся все умнее и умнее, когда дело доходит до представления рекламы потребителям в приложениях. Что касается будущего роста, мы очень рады появлению новых технологий в области виртуальной реальности, гарнитур, голограмм и тому, как ваши личные данные могут быть связаны с самой игрой».

Source