Содержание
- 1 Размер рынка карточных игр в Японии
- 2 Факторы роста рынка коллекционных карточных игр в Японии
- 3 Факторы, ограничивающие рынок
- 4 Возможности рынка
- 5 Региональный анализ
- 6 Сегментный анализ
- 7 Размер рынка по типу игры
- 8 Взгляд аналитика
- 9 Сегментация рынка карточных игр в Японии
- 10 Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Размер рынка карточных игр в Японии
Размер рынка карточных игр в Японии был оценен 2069,31 миллиона долларов в 2023 году и должен добраться оттуда От 2347,94 миллиона долларов в 2024 году до 6270,39 миллиона долларов к 2032 году.растет в Среднегодовой темп роста 13,1% в прогнозный период (2024–2032 гг.). Сильная культурная близость Японии к аниме, манге и играм с персонажами сделала рынок коллекционных карточных игр важным сектором. Рост цифровизации и интеграции киберспорта еще больше увеличивает интерес рынка, поскольку игроки используют как физические, так и цифровые формы CCG.
Факторы роста рынка коллекционных карточных игр в Японии
Сильное влияние на поп-культуру и расширение цифровых платформ.
Доминирование культуры аниме и манги в Японии значительно стимулирует рынок коллекционных карточных игр с такими франшизами, как Yu-Gi-Oh! и Pokémon сделали CCG популярным развлечением. Высокий уровень проникновения Интернета и игровая инфраструктура в Японии способствуют быстрому внедрению цифровых CCG и охвату новой аудитории через мобильные устройства и ПК. По данным Ассоциации японской анимации, продажи товаров, связанных с аниме и мангой, включая карточки с персонажами, выросли более чем на 15% по сравнению с прошлым годом. Этот прочный культурный фундамент в сочетании с развивающимися цифровыми игровыми платформами укрепляет приверженность CCG и делает Японию мировым лидером в области контента CCG, основанного на персонажах.
Факторы, ограничивающие рынок
Уменьшение физических торговых площадей и стоимости предметов коллекционирования
Из-за роста эксплуатационных расходов и смещения потребительских предпочтений в сторону онлайн-покупок в Японии становится все меньше физических торговых площадей для игр. Специализированные магазины имеют решающее значение для развития сообществ, играющих в карты, и их упадок препятствует социальному опыту личной торговли и конкуренции. Высокие затраты, связанные с физическими коллекционными карточками, также представляют собой проблему, особенно в связи с тем, что редкие предметы становятся все более ценными. Согласно отчету Японской ассоциации розничной торговли за 2024 год, розничные продажи игр снизились примерно на 10% за последние пять лет, что повлияло на доступ к физическим картам и личным турнирам, которые когда-то были опорой сообщества CCG.
Возможности рынка
Интеграция CCG с киберспортом и интерактивными онлайн-сообществами
Возможности для японского рынка CCG заключаются в интеграции цифровых карточных игр с расширяющимся сектором киберспорта и интерактивными онлайн-сообществами. По мере того, как такие платформы, как YouTube и Twitch, набирают популярность в Японии, игроки получают доступ к потоковым трансляциям игр, обучающим материалам и мероприятиям сообщества, посвященным популярным CCG. Такие мероприятия, как Гран-при Японии по киберспорту, теперь включают турниры по цифровым карточным играм, которые привлекают большую аудиторию и интерес среди молодых игроков. По данным Японского союза киберспорта (JeSU), потребление контента, связанного с киберспортом, выросло на 18% с 2023 года, что представляет собой важную возможность для взаимодействия с CCG через интерактивные и конкурентные платформы.
Время обучения | 2020-2032 гг. | Среднегодовой темп роста | 13,1% |
Исторический период | 2020-2022 гг. | Прогнозный период | 2024-2032 гг. |
Базовый год | 2023 год | Размер рынка в базовом году | 2069,31 миллиона долларов |
Прогнозный год | 2032 год | Прогнозируемый размер рынка на год | 6 270,39 миллиона долларов |
Если у вас есть конкретный вопрос, пожалуйста, свяжитесь с нашими специалистами.
Региональный анализ
Рынок характеризуется значительным ростом в крупных японских городах, каждый из которых вносит свой уникальный вклад в расширение рынка CCG.
Токио лидирует на рынке CCG как культурный и экономический центр Японии с оживленными игровыми районами, такими как Акихабара, где проводятся многочисленные турниры CCG, магазины и кафе. В Токио проводятся ежегодные игровые конференции, такие как Tokyo Game Show, которые включают мероприятия CCG и привлекают большую национальную и международную аудиторию. Крупные игроки, такие как Konami и Bushiroad, регулярно запускают здесь новые продукты, укрепляя статус Токио как центрального центра инноваций CCG и привлечения фанатов.
Район Денден-Таун в Осаке является центральным центром для энтузиастов CCG, где проводятся торговые мероприятия и турниры, привлекающие самые разные слои населения. В магазинах CCG в Осаке часто продаются эксклюзивные товары и карточки редких персонажей, что привлекает коллекционеров. Местные магазины и заведения являются неотъемлемой частью игрового сообщества Осаки, создавая среду, в которой игроки участвуют как в обычных, так и в соревновательных карточных играх.
Популярность цифровых CCG в Нагое растет, особенно из-за увеличения количества киберспортивных объектов и игровых кафе. Игроки в Нагое активно участвуют в физических и цифровых карточных турнирах, сочетая традиционный игровой процесс с современными цифровыми платформами. Растущее технически подкованное население города и доступ к игровым заведениям делают Нагою влиятельным игроком на японском рынке CCG.
Фукуока, известная своей культурой, ориентированной на сообщество, поддерживает процветающий рынок CCG посредством регулярных местных мероприятий и турниров. Небольшой размер города позволяет создать сплоченное игровое сообщество, игроки которого часто участвуют в региональных турнирах. Подход Фукуоки к мероприятиям CCG делает упор на социальное взаимодействие, привлекая как новых, так и опытных игроков.
Сцена CCG в Саппоро неуклонно растет, с упором на зимние турниры и мероприятия в закрытых помещениях из-за более холодного климата. В городе есть специальные игровые центры, где игроки могут встречаться, торговать и участвовать в играх, создавая базу лояльных игроков. Местная игровая культура в Саппоро имеет уникальную сезонную структуру, с увеличением активности в зимние месяцы.
Нужен индивидуальный отчет?
Мы можем бесплатно настроить любой отчет, включая покупку отдельных разделов или отчетов на уровне страны.
Сегментный анализ
По типу игры
Физические игры доминируют в сегменте игровых типов, и ожидается, что их среднегодовой темп роста составит 12,8% в течение прогнозируемого периода, что обусловлено культурой, ориентированной на коллекционеров, которая ценит редкие и уникальные карты. Японские геймеры высоко ценят физические карты и рассматривают их как предметы коллекционирования, связанные с популярными сериалами аниме и манги. Физические карты также являются основным продуктом японских общественных мероприятий и конференций, где игроки участвуют в турнирах и торгах. Это взаимодействие на уровне сообщества остается важной частью физических CCG и сохраняет свою привлекательность даже в цифровой рыночной среде.
По возрасту
Взрослые доминируют в возрастном сегменте, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит 12,4% в течение прогнозируемого периода, поскольку ностальгия и высокие доходы стимулируют покупки предметов коллекционирования. Взрослых, выросших на культовых франшизах, постоянно привлекают CCG, поскольку они рассматривают их как коллективное инвестирование и досуг. Многие взрослые участвуют в турнирах CCG, а также в онлайн-платформах, где делятся и покупают редкие карты. Участие взрослых японцев в CCG также подкрепляется влиянием аниме и манги, которые продолжают вводить новых персонажей и сериалы, привлекающие как новых, так и вернувшихся игроков.
По типу карты
Карты с персонажами доминируют в сегменте карточных типов, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит 13,3%, что обусловлено популярными франшизами и предпочтением японцев к повествованиям, основанным на персонажах. Японские CCG часто представляют карты персонажей ограниченным тиражом, которые соответствуют текущим тенденциям аниме и манги, привлекая фанатов, увлеченных конкретными сюжетными линиями. Такие игры, как Pokémon и Yu-Gi-Oh! удовлетворить этот спрос и выпускать специальные шрифты, которые понравятся коллекционерам. Интеграция известных персонажей делает эти карты очень коллекционными и со временем увеличивает их ценность.
По запросу
Компьютерные игры доминируют в сегменте приложений, и ожидается, что среднегодовой темп роста составит 14,4% в течение прогнозируемого периода, что отражает развитую игровую инфраструктуру Японии и сильное присутствие настольных игр. Платформы для ПК предлагают захватывающие впечатления от CCG с продвинутой графикой, интерактивными функциями и соревновательным игровым процессом, привлекая преданных игроков. Такие игры, как Hearthstone, хорошо принимаются благодаря своим стратегическим элементам, которые позиционируют компьютерные игры как ведущий формат. Сегмент ПК-CCG в первую очередь привлекает геймеров, которым нужен захватывающий и тактический игровой процесс, что обеспечивает устойчивое участие в этой категории.
Размер рынка по типу игры
Взгляд аналитика
- По мнению нашего аналитика, японский рынок карточных игр в ближайшие годы ожидает быстрый рост. Этот рост во многом обусловлен культурной близостью Японии к аниме и повествованиям, ориентированным на персонажей, поддерживаемым сложной цифровой инфраструктурой, которая обеспечивает как физическое, так и цифровое взаимодействие с CCG. Сильное влияние аниме-франшиз и игр с персонажами является постоянным фактором, стимулирующим спрос, а интеграция CCG в процветающие в Японии платформы киберспорта и потокового вещания еще больше повышает их привлекательность. Несмотря на проблемы, связанные с ухудшением ситуации в сфере розничной торговли, сильные онлайн-сообщества Японии и рост цифровых игр способствуют продолжающемуся росту. Ожидается, что предпочтение игроков сочетать физические предметы коллекционирования и онлайн-игры сохранит жизнеспособность и конкурентоспособность японского рынка CCG.
Сегментация рынка карточных игр в Японии
По типу игры (2020–2032 гг.)
По возрасту (2020–2032 гг.)
По типу карты (2020–2032 гг.)
-
Карточка персонажа
-
Карта с автографом
-
Карточка изображения
По заявке (2020-2032 гг.)
-
компьютерные игры
-
Игры для мобильных устройств
-
Другой
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Ожидается, что к 2032 году мировой рынок коллекционных карточных игр в Японии достигнет 6 270,39 миллиона долларов.