Мой друг недавно купил Cyberpunk. Я спросил его через неделю:
— Ну что, тебе уже удалось?
— Блин, я бежал 30 минут. Я даже пролог не закончил.
— Почему тогда?
— Да, я даже очень боюсь. Я знаю, что впереди 160 часов геймплея. И где мне все это найти? Когда я выберусь из этого? мне еще работать надо…

Вы думаете, я просто рассказываю эту историю? Нет, конечно нет, просто для примера.

Хочу подчеркнуть важный момент:
Пользователей отпугивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, нам нужно это учитывать.

Умные люди даже придумали для этого специальный термин: декомпозиция задач. Мы знаем его в основном по работе. Мы задумали масштабный проект, но не знаем, как его реализовать. Мы разбили его на мелкие кусочки, и теперь уже видим свет в конце туннеля.

И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации), нам необходимо использовать аналогичный подход. Другими словами, разбивайте большие задачи на более мелкие части.

Вы не понимаете? Тогда я сейчас объясню на примерах.


И вот история, подтверждающая это. В Неграме начали заигрывать с геймификацией. Представлены достижения:

Скриншот экрана достижений

Скриншот экрана достижений

  • Опубликовать от 500 до 750 статей;

  • Собрать от 50 до 100 лайков с первой публикации (не всего);

  • Привлечь 250 подписчиков;

  • Напишите 10 сообщений.

Более того, всего несколько месяцев назад достижения были совсем другими:

Скриншот экрана достижений, сделанный около 2 месяцев назад.

Скриншот экрана достижений, сделанный около 2 месяцев назад.

  • Получите 100–300 просмотров своих видео.

  • Сделать 100 сообщений

  • Получите 250 подписчиков

Думаю, команда сделает выводы и доработает содержание достижений.


Зачем ввели такую ​​геймификацию?

Они явно хотят стимулировать поведенческие факторы пользователей. Улучшите показатели активности.

ЧИТАТЬ  Разочарованы управлением цифровыми данными? Вот как ритейлеры могут улучшить качество обслуживания потребителей | зона Мартех

Теперь давайте представим реальный вариант использования:

Пользователь увидел эти достижения. И не из той когорты, которая уже активно пользуется продуктом. И самые обычные, чью активность мы хотим стимулировать. С 3-4 очень близкими друзьями. И еще около десяти человек менее близки, которые потенциально могли бы на него подписаться.

Сколько времени ему понадобится, чтобы достичь этих достижений?

Недели? Месяц? Годы?

Аккаунт (с которого были сделаны скриншоты) у меня есть примерно с 2013-14 года. И, видимо, именно поэтому некоторые достижения уже достигнуты.

Достаточно ли у него мотивации для достижения этих достижений? Я сомневаюсь в этом. Ведь для их достижения нужно потратить много времени и сил.

И для чего? Естественно, ничего не дают. Никакой ценности для пользователя или его аккаунта.

Вот если бы для их получения раздавали какой-нибудь «бустер», продвигающий посты с помощью алгоритмов, то я бы понял. Достижение выполнено: социальная сеть продвинула ваш контент.

Так почему?

И вообще, позвольте мне вставить: не раз написалдостижения для запуска проекта геймификации, пожалуй, худшее решение.
Но какова лучшая отправная точка, которую я описал?
здесь, в этой статье отдельный пост.


Такие большие и «долгие» задачи просто убивают мотивацию. Пользователь полностью понимает:

— Да, я никогда их не наполню.

И, естественно, он забивает.

И чтобы этого не произошло, нужно разбивать задачи. Сделайте их достижимыми. Спроектируйте их от простого к сложному.

Моя логика разделения сложности задач в геймификации

Когда я геймифицирую другой продукт, я всегда использую следующую логику:

Все задания (включая достижения) необходимо разделить минимум на 3 уровня сложности:

Уровень 1 – задачи, выполненные за одну или две сессии;
2 уровень – задания на 4-7 дней на выполнение;
3 уровень – задания на 2-4 недели на выполнение.
И так далее…

ЧИТАТЬ  Google обновил документацию по удалению изображений из результатов поиска

Таким образом, мы эффективно работаем на всей глубине DAU/WAU/MAU. Мы поддерживаем мотивацию пользователей, делая следующий шаг достижимым.

Прямо как в этой поговорке:
«Мы не будем пытаться проглотить слона целиком». Вместо этого мы нарежем его на стейки.

А после тестирования и реализации этих сценариев можно перейти на следующий уровень – 1-3 месяца.

Было бы полезно вспомнить исследование (ссылку на которое мне не удалось найти).

Если у пользователя уже накоплен прогресс, то конверсия в выполнение задачи будет выше, чем если бы этого прогресса не было.


Вернемся к случаю Неграма. Я думаю, их достижения должны были быть оформлены так:

Уровень 1:

  • Сделать 1 публикацию

  • Опубликовать 1 историю

  • Привлечь 3 подписчиков

Уровень 2:

  • Сделать 3 публикации

  • Опубликовать 5 историй

  • Соберите 30 монет

И так далее. Постепенно. Увеличивайте требования от простого к сложному. Естественно, следя за аналитикой и данными о поведении пользователей.


Вместо заключения

Публика здесь неглупая, поэтому я уверен, что вы и без меня разберетесь: где, как и зачем применять этот подход в своем продукте.

А если в процессе возникнут вопросы, не стесняйтесь, задавайте. Особенно в личном сообщении – шансы получить быстрый ответ там гораздо выше, чем в комментариях.

И я всегда рад знакомству с новыми людьми и новыми мнениями.

Когда увидел в статье ссылку на канал tg

Когда увидел в статье ссылку на канал tg

И оставьте помидоры. Не спешите обвинять меня в саморекламе.

Ведь я пишу много статей по геймификации и не все из них подходят для публикации на Хабре. Поэтому те, кого особенно интересует эта тема, могут прочитать другие мои статьи в мой телеграм-канал. Это все на сегодня.

Занимайтесь бизнесом, играя!

* Социальная сеть Instagram запрещена в РФ.
** Компания «Метаплатформы» признана экстремистской в ​​РФ.

Source

ЧИТАТЬ  10 советов по созданию технического блога