Мой друг недавно купил Cyberpunk. Я спросил его через неделю:
— Ну что, тебе уже удалось?
— Блин, я бежал 30 минут. Я даже пролог не закончил.
— Почему тогда?
— Да, я даже очень боюсь. Я знаю, что впереди 160 часов геймплея. И где мне все это найти? Когда я выберусь из этого? мне еще работать надо…
Вы думаете, я просто рассказываю эту историю? Нет, конечно нет, просто для примера.
Хочу подчеркнуть важный момент:
Пользователей отпугивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, нам нужно это учитывать.
Умные люди даже придумали для этого специальный термин: декомпозиция задач. Мы знаем его в основном по работе. Мы задумали масштабный проект, но не знаем, как его реализовать. Мы разбили его на мелкие кусочки, и теперь уже видим свет в конце туннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации), нам необходимо использовать аналогичный подход. Другими словами, разбивайте большие задачи на более мелкие части.
Вы не понимаете? Тогда я сейчас объясню на примерах.
И вот история, подтверждающая это. В Неграме начали заигрывать с геймификацией. Представлены достижения:
![Скриншот экрана достижений Скриншот экрана достижений](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/33f/7e0/2d1/33f7e02d1775c9ce04cb9c2d5a5084ad.png)
-
Опубликовать от 500 до 750 статей;
-
Собрать от 50 до 100 лайков с первой публикации (не всего);
-
Привлечь 250 подписчиков;
-
Напишите 10 сообщений.
Более того, всего несколько месяцев назад достижения были совсем другими:
![Скриншот экрана достижений, сделанный около 2 месяцев назад. Скриншот экрана достижений, сделанный около 2 месяцев назад.](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/efe/f13/5f2/efef135f24522e625bcccb6bb6ce6053.png)
-
Получите 100–300 просмотров своих видео.
-
Сделать 100 сообщений
-
Получите 250 подписчиков
Думаю, команда сделает выводы и доработает содержание достижений.
Зачем ввели такую геймификацию?
Они явно хотят стимулировать поведенческие факторы пользователей. Улучшите показатели активности.
Теперь давайте представим реальный вариант использования:
Пользователь увидел эти достижения. И не из той когорты, которая уже активно пользуется продуктом. И самые обычные, чью активность мы хотим стимулировать. С 3-4 очень близкими друзьями. И еще около десяти человек менее близки, которые потенциально могли бы на него подписаться.
Сколько времени ему понадобится, чтобы достичь этих достижений?
Недели? Месяц? Годы?
Аккаунт (с которого были сделаны скриншоты) у меня есть примерно с 2013-14 года. И, видимо, именно поэтому некоторые достижения уже достигнуты.
Достаточно ли у него мотивации для достижения этих достижений? Я сомневаюсь в этом. Ведь для их достижения нужно потратить много времени и сил.
И для чего? Естественно, ничего не дают. Никакой ценности для пользователя или его аккаунта.
Вот если бы для их получения раздавали какой-нибудь «бустер», продвигающий посты с помощью алгоритмов, то я бы понял. Достижение выполнено: социальная сеть продвинула ваш контент.
Так почему?
И вообще, позвольте мне вставить: не раз написалдостижения для запуска проекта геймификации, пожалуй, худшее решение.
Но какова лучшая отправная точка, которую я описал? здесь, в этой статье отдельный пост.
Такие большие и «долгие» задачи просто убивают мотивацию. Пользователь полностью понимает:
— Да, я никогда их не наполню.
И, естественно, он забивает.
И чтобы этого не произошло, нужно разбивать задачи. Сделайте их достижимыми. Спроектируйте их от простого к сложному.
Моя логика разделения сложности задач в геймификации
Когда я геймифицирую другой продукт, я всегда использую следующую логику:
Все задания (включая достижения) необходимо разделить минимум на 3 уровня сложности:
Уровень 1 – задачи, выполненные за одну или две сессии;
2 уровень – задания на 4-7 дней на выполнение;
3 уровень – задания на 2-4 недели на выполнение.
И так далее…
Таким образом, мы эффективно работаем на всей глубине DAU/WAU/MAU. Мы поддерживаем мотивацию пользователей, делая следующий шаг достижимым.
Прямо как в этой поговорке:
«Мы не будем пытаться проглотить слона целиком». Вместо этого мы нарежем его на стейки.
А после тестирования и реализации этих сценариев можно перейти на следующий уровень – 1-3 месяца.
Было бы полезно вспомнить исследование (ссылку на которое мне не удалось найти).
Если у пользователя уже накоплен прогресс, то конверсия в выполнение задачи будет выше, чем если бы этого прогресса не было.
Вернемся к случаю Неграма. Я думаю, их достижения должны были быть оформлены так:
Уровень 1:
-
Сделать 1 публикацию
-
Опубликовать 1 историю
-
Привлечь 3 подписчиков
Уровень 2:
-
Сделать 3 публикации
-
Опубликовать 5 историй
-
Соберите 30 монет
И так далее. Постепенно. Увеличивайте требования от простого к сложному. Естественно, следя за аналитикой и данными о поведении пользователей.
Вместо заключения
Публика здесь неглупая, поэтому я уверен, что вы и без меня разберетесь: где, как и зачем применять этот подход в своем продукте.
А если в процессе возникнут вопросы, не стесняйтесь, задавайте. Особенно в личном сообщении – шансы получить быстрый ответ там гораздо выше, чем в комментариях.
И я всегда рад знакомству с новыми людьми и новыми мнениями.
![Когда увидел в статье ссылку на канал tg Когда увидел в статье ссылку на канал tg](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cc3/54e/88b/cc354e88b999c072b79334e2a8e473c9.jpeg)
И оставьте помидоры. Не спешите обвинять меня в саморекламе.
Ведь я пишу много статей по геймификации и не все из них подходят для публикации на Хабре. Поэтому те, кого особенно интересует эта тема, могут прочитать другие мои статьи в мой телеграм-канал. Это все на сегодня.
Занимайтесь бизнесом, играя!
* Социальная сеть Instagram запрещена в РФ.
** Компания «Метаплатформы» признана экстремистской в РФ.