Почему люди устают от работы, но не от игры

Удивительное наблюдение. Подруга жалуется на недостаток сил:

— Как ты расслабляешься? — Мне интересно.
— Ну, так или иначе, я закончу работу и смогу поиграть на компьютере. — сказал он, хвастаясь своими игровыми новинками.
— И вы, наверное, играете с того же компьютера, на котором закончили работу 5 минут назад? — Ну да…

Мы с вами знаем таких людей: они могут работать 10 часов, а потом еще и попасть в игру.

Парадокс. Люди проводят часы и дни, разделывая монстров в игре до изнеможения. Они тратят время, энергию, ресурсы и нарушают психику. Они устали, но не чувствуют усталости.

И внедряя геймификацию в бизнес, мы создаём тот же эффект. Нам нужно, чтобы люди тратили (или зарабатывали) деньги и не думали об этом дважды. Увлекайтесь процессом, как игрой.

Как это происходит?
Есть одна вещь, которая хорошо объясняет это явление.


Разрыв между действием и результатом в реальной жизни

Ведь как это работает в нашей жизни?

Вы начинаете чем-то заниматься: спортом или другим личностным развитием. И результат этих, несомненно, полезных действий будет заметен в лучшем случае через несколько месяцев или лет.

Временной разрыв между действием и его результатом в реальной жизни впечатляет.

А в играх? Здесь все работает с точностью до наоборот.

ЧИТАТЬ  Обзор нового рекламного кабинета ВК

Что такое петли обратной связи и как они работают в играх?

Хорошая игра построена на том, что мы называем «петлями обратной связи». Это кажется сложным, но ничего проще вы не видели.

Каждое действие в игре дает мгновенную обратную связь:

  • Вы убили монстра – с него упал ценный предмет

  • Убито 10 монстров — квест выполнен.

  • Квест выполнен – персонаж получил повышение

  • Выполнено 10 квестов — игра пройдена.

Очень упрощенно, но суть ясна: одно действие — немедленный результат, следующее действие — следующий результат.

И таким образом легко и естественно создается положительное подкрепление. И формируется привычка. А усталость и усталость отходят на второй план — мозг меняет отдых на удовольствие.

Более того, именно на эффективность этих «петлей обратной связи» разработчики игр много проверяют свои творения. Во время альфа- и бета-тестирования игроки следят за миссиями и игровыми сценариями. И они смотрят, как они реагируют. Есть ли места с падением интереса?


Как использовать петли обратной связи в бизнесе

Если бы все в жизни было таким интерактивным, правда? Ну… мы не можем изменить законы жизни, ведь мы не боги.

Но мы вполне способны использовать такие эффективные приемы и жесты в своей профессии.

Для начала стоит хотя бы разбить путь вашего клиента на все мельчайшие шаги. Создайте диаграмму CJM. И не важно, стоматологическая это клиника или служба доставки еды. И после того, как выделите эти более мелкие шаги, начните давать людям отзывы об их реализации.

Примеры циклов обратной связи в услугах и продуктах

Хороший пример логики «петли обратной связи» можно найти в сети лабораторий Инвитро. В их филиалах есть кофемашины. После сдачи анализов вы получаете лист бумаги со штрих-кодом. Который можно вставить в автомат и получить вкусный напиток. Есть одно действие: сдать анализы. И есть положительный отзыв — напиток из автомата. И теперь не столь приятный опыт сдачи тестов кажется менее отвратительным.

Такая же логика используется и в хороших детских поликлиниках. Маленькие пациенты получают лакомства за проявленное мужество во время вакцинации. И если это работает для детей, почему мы думаем, что это не сработает для взрослых?

А геймификация предоставляет огромный инструментарий для развития этих циклов в бизнесе.

ЧИТАТЬ  Google Ads Performance Max Новые функции и рекомендации

Например, распространенной задачей является повышение обратной связи и удержания пользователей.

Там, где классический маркетинг поражает клиента информационными бюллетенями, скидками, push-уведомлениями и надеждой на чудо, геймификация действует по-другому. Это создает повод вернуться, а не «повод вспомнить».

Пример геймификации удержания: программа Genius от Booking.

Резервация в свое время решила аналогичную проблему. Программа лояльности у них была почти с самого начала. А потом ее немного избили. Я сделал это на нескольких уровнях с прогрессом в получении статусов.

  • Зарегистрировался в приложении — Genius Level 1

  • Сделано около 5 бронирований в год – уровень гениальности 2.

  • Сделал более 20 бронирований за год – уровень Genius 3.

И каждый раз, когда вы делаете бронирование, вы видите, как растет шкала прогресса уровня в вашем профиле.

— Ну что, полетим в этом году куда-нибудь еще? — повторяют девочки, не уставая. — Мы (она) давно хотели поехать в Грузию. До третьего уровня у нас осталось всего две брони.

И, будьте внимательны, вся основная логика этой механики существовала в продукте с первых дней. И отслеживание броней, подсчет их количества и общение с CRM. Но такие базовые элементы игрового процесса, как уровни и индикаторы прогресса, объединили все это в единый игровой сценарий. И усилил накопительный эффект.

Та же логика просто применима в любом бизнесе. Хоть в образовании, хоть в медицине, хоть в интернет-торговле. Все, что вам нужно, это щепотка творчества. И понимание методов геймификации.

Занимайтесь бизнесом, играя!

PS Не считаю целесообразным публиковать все свои статьи по геймификации на Хабре. Поэтому те, кому интересна и полезна эта тема, могут найти Больше статей и информации у меня есть на моем канале TG.

П.П.С.
И способность создавать такие петли обратной связи — еще одна причина, почему в своей работе я сосредотачиваюсь на «игровых сценариях», а не на «игровой механике». Сценарный подход практичен, прост, предсказуем и эффективен. А вот при работе с отдельными функциями/механикой — нет.

ЧИТАТЬ  Самые распространенные имена в мире 2023: 10 самых популярных имен

Source