Когда мне было десять лет, я часами выходил в парке рядом с игровыми автоматами. Возлюбленным был «морская битва» (или «атака Торпиля»).

Позже, в университете, мы с друзьями любили пиво. И пока он был пьян, они ударили по груше из боксерской машины «бокс». Кто сильнее? Кто может протестировать больше очков? Волнение иногда было таким, что игрный бюджет превысил бюджет для развлекательных напитков.

Тогда я еще не слышал о геймификации. Что, однако, не помешало мне получить первые уроки в этой методологии.

Теперь, что такое геймификация, почти все понимают. Но откуда она — почти никто не знает. Этот разрыв в ваших знаниях сегодня будет устранен.


Вехи в развитии геймификации

Игровые автоматы

Генерация геймификации было изобретено не специалистами по маркетингу, а производителями игровых автоматов.

Задача была абсолютно коммерческой — заставить людей снова и снова возвращаться к машине.

Затем появился первый примитивный метаканник — очки, записи столов, таймеры и уровни сложности. К сожалению, я отмечаю, что многие теперь считают его «геймификацией». И я уже написал статью на эту тему: «Три механизмы, с которых вы не можете начать: точки, ашивка, классификация»Полем

Жизнь течет, текущие очки, Hi-Fry-All в Pacman-E на месте.

Жизнь течет, текущие очки, Hi-Fry-All в Pacman-E на месте.

Сама игра может быстро скучать с пользователем.

Но когда это становится возможностью конкурировать друг с другом, дело приобретает совершенно другой поворот.

Contra Classification.

Contra Classification.

Такая же метамеханика (и многие другие) всегда живы. Их задача, как 50 лет назад.

Сделайте основной процесс более интересным и захватывающим для потребителя.

ЧИТАТЬ  Yahoo отклонила предложение двух аспирантов за свой веб-сайт на 1 миллион долларов. Поэтому они до сих пор за это «благодарны»

Признание 2000 -х годов в науке

Как независимая методология, геймификация начала развиваться в начале 2000 -х годов.

Именно в это время научные публикации на английском языке стали заменены ссылками нового слова — «геймификация» (или игра в транспортные средства — если на русском языке). И первые области серьезного применения: образование, медицина и психология.

Частота упоминания "Геймификация" В текстах с 1950 года.

Игровые и интерактивные сценарии начали использоваться, чтобы мотивировать людей выполнять обычные действия.

  • Дети — мотивирован, чтобы учиться больше с усердием.

  • Пациенты — не отделяются от запланированной программы лечения.

  • И психологи «эффект игры» помогают устранить плоскогубцы и эмоциональные барьеры.

2010-коммерциализация геймификации

Маркетинг, HR, менеджеры по продуктам и другие — все вдруг поняли, что одни и те же методы игры могут быть использованы для их собственных целей.

Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре — темно -техниках, рабочих соревнованиях, нематериальной мотивации, игровой подготовке.

Первые коммерческие продукты появились полностью на геймификации. Образование — «Duolingo», Health — «Zombies, Run!». И многие другие примеры Fintech, розничной торговли и т. Д.

Геймификация 2020-го взрослого

Теперь геймификация вышла за рамки «очков, акуков и лидеров».

В наше время целостные и стратегические игровые сценарии верны в наше время. Кто влияет на человека исчерпывающе.

Реальная технология для бизнес -процессов смогла тренироваться. Это применяется:

  • В маркетинге, чтобы привлечь новую аудиторию;

  • В разработке программ лояльности;

  • В сложном подходе, чтобы удержать общественность через игровые сценарии;

  • Прямое влияние на продуктовый магазин и коммерческие метрики;

  • В обучении персонала;

  • В создании нематериальных факторов для мотивации для работы сотрудников.

И во многих других более узких задачах.


Перспективы геймификации: игра в общественность

Демография налагает свою категориальную точку зрения для нас.

ЧИТАТЬ  Устранение бонусных баллов в программах лояльности: решение геймификации

Во всех развитых странах рост естественного населения прекратился. Люди просто получают меньше. Эта проблема особенно острая на перегретых рынках. Где есть и одна вещь, такая как соревнование.

Разве вы не можете привлечь внимание тех, кто уже связался с вами? Супер -конкуренты будут рады овладеть ими. Это относится к пользователям и сотрудникам. И в целом все те, кто получает прибыль для бизнеса.

Следовательно, компания, претендующая на свое место под солнцем, должна быть в состоянии сохранить внимание, эмоции и лояльность потребителей.

И именно в этом смысле направление удержания я вижу основную перспективу и ценность геймификации.

PS Я не рассматриваю все свои статьи о геймификации, чтобы опубликовать на HABR. Заинтересованы в теме социального механика и геймификации — муха В моем телеграмме. И подписаться, конечно, чтобы не пропустить новые статьи.

Сделайте забавный бизнес!

Source