Это не был бы полноценный выпуск игры FromSoftware без обсуждения сложности, верно?
Elden Ring: Тень Земного Древа уже вышла, и преданные игроки провели последние несколько дней, разбивая черепа свирепым боссам. Эти противники — не шутка; в них представлены одни из самых сложных боевых действий, которые только могут предложить ролевые игры. Даже Стримеры, такие как Asmongold почти сразу же сдался, сказав, что это «слишком сложно, чтобы доставлять удовольствие». Естественно, это вызвало неизбежную дискуссию о сложности игр FromSoftware. Вы уже слышали все это раньше, и не стоит тратить вечность на поиск одних и тех же тем для разговоров.
Чем больше возникает дискуссия, тем больше нюансов она теряет. Жалобы на такие игры, как Кольцо огня Быть слишком сложным стало поверхностным мемом. Если критик, стример или рецензент Steam даже использует слово «тяжелый», его обязательно вырвут из контекста и высмеют. Этот интернет-ритуал подавил проницательную критику, которая заслуживала того, чтобы ее услышали и обсудили. Когда кто-то называет игру «слишком сложной» или даже «слишком простой», в ней кроется гораздо больше, чем некоторые хотели бы признать.
Критика, выбирающая вишню
Главной мишенью утомительных дебатов в этом году стал критик Eurogamer Алексис Онг, который Тень Земли три звезды в другая оценка. Рой злодеев вскоре обрушился на него. «Еврогеймер дал Кольцо огня DLC 3/5, потому что оно было слишком сложным», — говорит один из них. вирусный твит из популярного Кольцо огня Создатель контента сопровождается отрывком из обзора, в котором обсуждается уровень сложности. Далее следует волна насмешливых ответов. «Журналист по играм, назвавший игру «слишком сложной», — это высшая похвала, которую он может дать», — говорится в одном из ответов.
![Существо появляется в Elden Ring: Shadow of the Earthtree.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/02/Elden-Ring-Shadow-of-the-Erdtree.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Это все забавное занятие для создателей реактивного контента, которые преуспевают в вовлеченности, но это жалкий редукционизм. Обзор Онга представляет собой тщательно детализированную критику с точки зрения опытного игрока в Souls. Большая часть обзора даже не сосредотачивается на сложности, а, скорее, критикует то, как много DLC дает подсказки о том, что делать, противоречащие Кольцо огняУкреплять. Когда появляются сложные боссы, Онг устраняет негативную реакцию еще до того, как это сделают читатели, объясняя, почему сложность FromSoftware привлекательна. Это переходит в более детальный анализ способа установки боссов. Тень земляного дерева по сравнению с этим, который может пойти на шаг дальше, вплоть до ошибки
Но, конечно, нет никакого возмущения, которым можно было бы воспользоваться, вежливо выражая тонкую точку зрения. Гораздо выгоднее выбрать цитату и пожаловаться на нее перед игрой.
Как оказалось, Онг был не один. После выхода DLC волна игроков повторила ту же критику, хотя и менее подробно. В настоящее время расширение получает неоднозначные отзывы в Steam. В основном это связано с проблемами производительности, но несколько обзоров на фоне бомбардировки обзорами называют сложность недостатком. С каждым новым выпуском FromSoftware эту перспективу становится все труднее игнорировать. Может быть, просто может быть, в этом все-таки что-то есть.
Под поверхностью
Когда мы случайно говорим об играх, мы склонны говорить о них вкратце. Если игрок пишет быстрый обзор в Steam или просто общается на сервере Discord, он, вероятно, не тратит часы на составление всестороннего глубокого погружения в механику, над которым он корпел несколько дней. Он записывает некоторые поверхностные мысли. И здесь возникает культурная проблема. Интернет-комментаторы не всегда являются самыми щедрыми читателями и склонны относиться к поспешным суждениям как к окончательному мнению. На самом деле эти взгляды являются отправной точкой, а не концом.
«Слишком сложно/слишком легко» — это быстрый способ решить проблему, имеющую гораздо более глубокие корни. Например, у меня всегда были проблемы… Кровавыйодна из самых популярных игр FromSoftware. Если бы я спонтанно разговаривал с другом, я бы сказал, что мне это слишком тяжело. Альтернативой было бы утомить его до смерти лекцией по игровому дизайну. Это не похоже на первых нескольких боссов Кровавый являются непреодолимыми проблемами. Скорее, именно окружающие их точки трения делают хорошие в остальном бои разочаровывающими.
Брать КровавыйПервый крупный бой с боссом, Зверем-клериком. Теоретически, это довольно простой бой, если вы знаете свои схемы атак. Задача в основном состоит в том, чтобы увидеть, что, черт возьми, происходит. Во-первых, камера изо всех сил пытается удержать гиганта в кадре, из-за чего становится трудно увидеть его атаки (обычная причуда FromSoftware, которая с тех пор особо не изменилась). Кровавый). Что еще хуже, все сражение происходит на узком мосту, который не оставляет много места, чтобы отойти на расстояние и получить полную картину боя. Результат — неуклюжий бой с плохим управлением камерой.
![В Bloodborne вырисовывается грозный монстр.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2020/04/bloodborne-ps4-horror.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Кольцо огня имеет аналогичные проблемы. Основная причина, по которой у меня были проблемы с разумным Дворянином Богокожих, заключалась в том, что его оружие продолжало прорезать столбы и поражать меня, пока я стоял в, казалось бы, безопасном месте. Позже я столкнулся с Маликетом, когда мое прицеливание продолжало не работать, и вместо этого я нажал ручку для перенацеливания, чтобы повернуть камеру на 360 градусов. Онг описывает некоторые похожие проблемы в Тень земляного дереваи отметил, что боссы отменяют анимацию, чтобы наказать игроков за лечение. В такие моменты сражения FromSoftware могут показаться несправедливыми; как я в своем Кольцо огня По мнению обзора, это несовершенства игр, которые требуют от игроков совершенства.
Моя работа как критика состоит в том, чтобы раскрыть то, что я считаю фундаментальными проблемами, и сообщить о них как можно яснее. Я никогда не буду писать «стрелять неприятно», обсуждая такую игру, как Обитель Злой Деревни; Я потрачу много времени на то, чтобы спросить себя, почему я так думаю, и поискать ответы в игровом дизайне. Это трудоемкая дисциплина, и мне не без причины за нее платят. Но игрок, который случайно делится своим случайным мнением в сети, не обязан этого делать. Такие ярлыки, как «это слишком сложно», вполне обоснованы, независимо от того, не способны ли они сформулировать более глубокие проблемы, лежащие в основе этого мнения. Иногда мы можем реагировать на подсознательные раздражения. Как часто вы чувствуете разочарование после фильма, но не можете понять, почему? Ваше интуитивное чувство не означает, что оно неправильное только потому, что вы не можете его полностью выразить (я считаю, что хорошая критика помогает вызвать эти чувства у читателей).
Это также применимо и наоборот, когда обсуждается, является ли игра «слишком простой». Многие популярные игры, особенно игры Nintendo, довольно казуальны. Когда игра подвергается такой критике, это не обязательно потому, что она слишком сурова к детской игре. Критика может быть основана на повторяющемся дизайне, отсутствии значимых рисков или игровых идеях, которые недостаточно интересны, чтобы просто наслаждаться простыми радостями интерактивности. «Слишком сложно» и «слишком легко» — две стороны одной медали, и зачастую в обеих есть нечто большее.
![Стиль ближнего боя в Shadow of the Earthtree.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-the-Erdtree-hand-to-hand-combat.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Здесь у меня есть проблема с утомительными, цепляющимися за жемчуг ответами критикам FromSoftware. Когда кто-то говорит, что он думает Тень земляного дерева слишком сложно, это возможность для ценного обсуждения. Что заставляет их спотыкаться? Неужели расширение недостаточно ясно учит их тому, как использовать новые системы? Совершают ли новые боссы повторяющиеся цепочки атак, которые затрудняют последовательное распознавание закономерностей? Когда мы на самом деле разговариваем друг с другом, я думаю, мы понимаем, что даже самая поверхностная мысль может привести к глубокому разговору о сильных и слабых сторонах игры.
Чем больше мы это упрощаем, тем дальше мы отдаляемся от понимания игр.
Редакционные рекомендации