«Творческий подход Жюсана к скалолазанию и минималистский подход к повествованию делают эту игру одной из самых смелых игр Don’t Nod».

Преимущества

  • Продуманный игровой процесс скалолазания

  • Расслабляющее настроение

  • Соответствующее сообщение

Недостатки

  • Багги уходит с дороги

Октябрь 2023 года был одним из самых загруженных месяцев в моей профессиональной карьере, когда я освещал индустрию видеоигр. Я делал обзоры новых игр Assassin’s Creed, Forza Motorsport, Hot Wheels, Ghostrunner и League of Legends, а также был в курсе скрытых жемчужин и крупных релизов AAA. Человек-Паук Марвел 2 И Супер Марио Братья Чудо. Несмотря на то, что играть во все эти игры подряд может быть напряженным и утомительным, Хуант обеспечил расслабляющий, медитативный и долгожданный перерыв между другими играми во время расширенного процесса проверки.

Хуант это последняя игра от Life is Strange и скажите мне, почему Разработчик Don’t Nod, но она довольно подрывная и отличается от других игр студии. Вместо диалога и тяжелого выбора, где вы можете выбрать свое собственное приключение, это минималистская игра без диалогов о восхождении на высокую заброшенную башню в мире, где воды мало.

Несмотря на резкие отличия от предыдущей работы Don’t Nod, Хуант — одна из лучших игр студии с момента выхода из серии Life is Strange. Схема управления, основанная на триггерах, делает лазание и перемещение увлекательными, а постоянное введение новых идей и поворотов в пяти главах затмевает любые проблемы, возникающие в течение пятичасового прохождения. Если у вас есть минутка, чтобы просто расслабиться и поиграть в игру, Хуант это отличный вариант.

Минималистская эстетика

Хуант это не очень сюжетная игра. Все, что я изначально вижу в сценах без диалогов, — это то, что это мир, в котором практически нет воды. Однако у главного героя есть маленькое существо из воды по имени Балласт, и он хочет подняться на вершину гигантской башни, возвышающейся со дна океана. Этот нарочито минималистичный подход отражен в визуальном дизайне игры, который красочен, но полон гладких низкополигональных текстур, создающих впечатление, что это башня и давно ушедшее общество, окружающее природу, начало сглаживаться.

Игрок видит в Жюсане объект, похожий на солнечные часы.
Не кивай

Большая часть повествования и истории этой башни лежит на игроке, который должен собрать ее воедино с помощью эмоциональной и кинематографической структуры определенных сцен и предметов коллекционирования, которые он находит. В их число входили разбросанные записки и письма, оставленные на башне, а также красивые фрески и ракушки, которые игрок может слушать, чтобы услышать смутный шепот о том, каким было общество в этой башне. В конце каждой главы игроки награждаются тем, что им показывают флору и фауну, возвращающуюся в ту часть башни, на которую они только что поднялись.

Хотя интерпретации могут варьироваться от человека к человеку, Хуант есть что сказать об отношениях человечества с землей, о том, как мы относимся к окружающей среде и о том, как общество должно отдавать столько же, сколько оно забирает у природы. ЮНЕСКО утверждает, что Глобальный водный кризис неизбеженЯ чувствую себя этими кусочками ХуантВместе мы обнаружим, что их история со временем становится все более актуальной.

Подъем

Хотя Жюанты Темы довольно обширны для игры, которую я называю расслабляющей. Это описание по-прежнему подходит, потому что игрок должен взаимодействовать с элементами повествования на более глубоком уровне. Если нет, они могут сосредоточиться на скалолазании. Хуант облегчает игрокам механику лазания, начиная с базового исследования от третьего лица и кнопки прыжка, подобной тем, которые можно увидеть в большинстве 3D-игр. Это позволит кому-то продвинуться далеко на этой гигантской башне; Чтобы добраться туда, куда нужно направить игрока и балласт, требуется более сложное восхождение.

Большинство Хуант тратится на лазание по камням, скалам, а иногда даже по спинам насекомых и животных. Управление подъемом осуществляется очень по-разному, так как каждый спусковой крючок соответствует хвату одной руки. Это означает, что для того, чтобы подняться на стену, мне нужно было направить ручку управления в направлении ручки, за которую я хотел ухватиться, а затем для этого нажать на спусковой крючок.

Это медленный опыт, но он хорош для приключений.

В то время как большинство игр ограничивают использование ручки управления или определенной кнопки, использование триггеров кажется удивительно естественным. VR-игры, такие как Синапс Используйте эту схему управления для лазания и Хуант показывает, как это может хорошо работать и для консольных игр. Мне также приходилось следить за выносливостью моего персонажа и делать короткие перерывы, чтобы время от времени пополнять шкалу. Это медленный опыт, но он добавляет приключений и расслабляет.

Нажатие на триггеры для лазания дает реальную тактильную обратную связь, которая делает лазание увлекательным и помогает мне погрузиться в расслабленный транс во время игры. Хуант. В эту игру приятно играть, слушая подкаст или другую музыку. Однако есть определенные моменты, когда прослушивание требует периодических всплесков. Жюанты Аудио добавляет впечатлений. Мне всегда кажется, что я могу не торопиться и подняться на эту башню в своем темпе. Соответствующий, Хуант послужил передышкой и помог мне восстановить силы между игрой и обзором многих других игр в этом месяце.

Восхождение на травянистую равнину в Жюсане.
Изображение использовано с разрешения правообладателя

Don’t Nod дополняет основной игровой процесс скалолазания множеством других систем и инструментов. Веревка играет решающую роль в игре как ресурс, как и выносливость. На стенах и по бокам этой башни есть крючки. Во время восхождения я всегда пристегиваюсь карабином к одному из них и даже могу при подъеме поставить дополнительные крючки. Если я зайду слишком далеко, у меня кончится веревка. Таким образом, поиск и нахождение крючков, к которым можно прикрепиться, по сути, служит системой контрольных точек в игре. Веревка имеет множество других применений: ее можно использовать для раскачивания или бега по стенам через большие пропасти.

Хуант часто вводит новые аспекты базовых основ скалолазания, такие как: Б. загорелые участки, где моя выносливость истощается быстрее, или ветер, который значительно увеличивает расстояние прыжка. Хотя игра длится всего около пяти часов, основное лазание каким-то образом обновляется каждые полчаса или около того. Хуант Это никогда не бывает слишком сложно — нет даже серьезного отказа, кроме падения на место, где находится последний крюк, — но обнаружение этих систем добавляет пикантности восхождению.

Игрок пролезает через трещину в стене в Жюсане.
Не кивай

К сожалению, бывали моменты, когда пропущенный прыжок, неудачно поставленный крюк или перелет через стену приводили меня в зону, где игра меня не ждала. В эти моменты иногда часть элементов управления блокировалась, камера тряслась или у меня не было естественного пути эвакуации. Хотя обычно на уровне игрок может пройти несколько путей, эти моменты показывают, что Don’t Nod по-прежнему хочет, чтобы игроки следовали очень конкретными маршрутами. Это лишает игрового процесса ощущения свободного лазания, но, к счастью, оно только улучшилось благодаря нескольким ошибкам в лазании во время моего приключения.

Во время игры ХуантМне понравились медитативные аспекты и простое удовлетворение от восхождения на огромную красочную башню с минимальными перерывами в повествовании. Хуант это игра, непохожая ни на что, что ее разработчик создавал раньше, и я надеюсь, что Don’t Nod продолжит экспериментировать с новыми стилями повествования и игрового процесса в будущем. Хотя эта игра не станет перерывом между большими октябрьскими релизами игр для других геймеров, как для меня, это все же короткий опыт, который может вас расслабить и приятно удивить.

Хуант был рассмотрен на Xbox Series X.

Редакционные рекомендации




Source

ЧИТАТЬ  Автодополнение в AI-редакторе: Нейросеть продолжает текст за вас