AMD внедряет новую функцию для своих графических драйверов Adrenaline, которая позволяет вам видеть системную задержку, замедляющую работу вашего ПК, с некоторыми заметными ошибками.
ВидеоКардз заметил, что CapFrameX (разработчик инструмента захвата и анализа времени кадра) опубликовал о новой функции на X (ранее Twitter).
Новая метрика Adrenaline Overlay: системная задержка ?Эта функция доступна в предварительной версии драйвера 23.30.01.02, если поддерживается Radeon Anti-Lag+. Цифры очень похожи на задержку ПК Nvidia, поэтому информация должна быть доступна непосредственно из игры (начало рендеринга), чтобы охватить… pic.twitter.com/odgJHJ7Afp8 октября 2023 г.
Как видите, AMD представила это с новым графическим драйвером (версия 23.30.01.02, которая все еще находится в тестировании — это предварительный выпуск), и он очень похож на измерение задержки ПК Nvidia.
В обоих случаях это дает игроку значение в миллисекундах для задержки, которая возникает между игрой, дающей вам указание сгенерировать кадр, и фактическим завершением рендеринга этого кадра графическим процессором.
Это полезная величина, возможно, даже более важная метрика, чем fps — кадров в секунду — с точки зрения плавности игрового процесса (если лаг большой, это очень раздражает). Однако в идеале вы получите оптимальную производительность как для частоты кадров (высокая), так и для системной задержки (низкая).
Мы упомянули об оговорках в начале, теперь они появились. Во-первых, эта функция поддерживается только на графических процессорах RDNA 3 (текущее поколение), использующих технологию Radeon Anti-Lag+. Во-вторых, игра также должна поддерживать и запускать Radeon Anti-Lag+ — в настоящее время это поддерживают лишь несколько компьютерных игр (12, если быть точным).
Анализ: в курсе событий Nvidia
AMD проделала хорошую работу по реализации этой функции, даже если она не будет так полезна для каждого геймера. Только те, кто играет в динамичные игры, где отставание имеет решающее значение (например, в шутеры), и ориентированы на какие-то соревнования, действительно должны интересоваться такими деталями. Хотя для казуальных игроков информация может быть более интересна.
Однако, как упоминалось выше, AMD догоняет Nvidia, и в последнее время это становится проблемой. Nvidia выпускает DLSS 3 с генерацией кадров, затем следует (значительно отстает) AMD с FSR 3 (и более широкой попыткой реализации этой технологии с AFMF).
Говоря о генерации кадров, это новое измерение системной задержки не является основным показателем задержки, наблюдаемой на игровом ПК, поскольку здесь также могут играть роль такие вещи, как генерация кадров (именно поэтому технология сделала это). . довольно спорно, поскольку это появилось в DLSS 3). Кроме того, помимо задержки ПК, вам также необходимо учитывать задержку периферийных устройств и дисплея.
Все эти факторы способствуют общей задержке, возникающей между нажатием на спусковой крючок с помощью мыши (или контроллера) и выстрелом на экране.
Раннее воплощение AMD этого измерения задержки (помните, оно в настоящее время все еще находится в предварительной версии драйвера) очевидно работает хорошо, говорится в другом отчете. твитнуть от CapFrameX. При этом CapFrameX отмечает, что они смогли воспользоваться как функциями задержки ПК Nvidia, так и функциями задержки системы AMD в Star Wars Jedi: Survivor, и обнаружили, что оба измерили задержку на своем ПК в 23 мс.