Поп -викторина! Что делает Meow Wolf, Blue Man Group, Cirque du Soleil, Disney Представьте себе и ринглинг Bros. есть общее? Все они посетили сегодняшний гость в качестве консультанта.
Но сегодняшний чемпион … на самом деле не мастер в Маркетинг В целом. На самом деле, он никогда не работал ни дня в маркетинге. Но он буквально написал книгу о Интерактивная производительностьПолем
И когда лидеры маркетинга делают большие бюджеты в опыте бренда, живых мероприятиях и интерактивных активациях бренда, вы услышите, что он скажет.
Имя: Джефф Вирт, соучредитель Интерактивный Playlab
Работа: Проектирование, направление и консультирование по интерактивному опыту, приложениям виртуального мира и живой гравюрской фантастике
Требования к славе: Ты видеть Список компаний, над которыми он работал?!
Забавный факт: Начал свою карьеру в качестве клоуна для Bringling Bros. Barnum & Bailey Circus
Урок 1: Начните в конце.
При разработке вашего интерактивного опыта Вирт сначала рекомендует подумать о том, что вы хотите, чтобы участники ушли. Нет, не сумка для покупок, полную товара. Подумайте больше философски.
«Что вы хотите, чтобы люди поняли после активации, которую они раньше не поняли?«
Для Meow Wolf или Cirque du Soleil, возможно, обнаружить детское чувство удивления. Для активации бренда или маркетингового мероприятия это будет … что -то менее глубокое, на самом деле.
Конечно, вы можете стремиться уйти с некоторой информацией о продукте — если вы хотите, чтобы они забыли об этом, когда они возвращаются к своей машине. Действительно незабываемые впечатления стремятся к чему -то большему.
Вирт говорит, что шаг 2 спрашивает: «Как мы делаем это, чтобы мы не рассказывать их что понять? Мы создаем контекст, который у них есть возможность обнаружить что.»
Этот контекст является скелетом для вашего мероприятия или опыта дизайна.
Но Вирт подчеркивает, что это должно быть только возможностью — попытаться заставить участника к конкретному выводу, поскольку его разум — неэтичный и потенциально вредный. Что -то, что приводит нас к уроку 2.
Урок 2: Укрепляет ваших участников, чтобы думать сами.
«Приоритетная способность участника думать для себяСоветует Вирт.
Как анти-пример, он делится историей фармацевтической компании, которая обратилась к нему, чтобы создать интерактивный опыт. Когда Вирт потребовал, чтобы этот опыт представил свой продукт среди ряда вариантов, компания быстро поддержала.
Это ошибка. Помимо этически сомнительного, участник с уверенностью приведет к глянцевому опыту в лучшем случае — В худшем случае это может быть вредным для вашего участника и бренда.
Но это не значит, что вы не должны давать участникам что -нибудь, чтобы думать О. Вирт объясняет, что если вы хотите, чтобы люди играли, вы должны дать их достаточно, чтобы играть.
Кроме того, вы: «Вы должны дать им опыт, который они могут сыграть и добиться успеха».
Другими словами, ваш опыт должен обеспечить достаточно контекста для участников, чтобы знать, как играть — и даже чувствовать производительность — но не столько, что они просто следуют инструкциям.
Урок 3: Игра не только для детей.
Игры могут быть мощным компонентом живого мероприятия. Но «игра» означает разные вещи для разных людей.
Вы можете играть в игру. Вы можете поиграть. Вы можете играть вместе. Все они имеют разные нюансы значения, которые влияют на то, что участники просят сделать, и что они получают от вашего мероприятия.
Вы должны решить, какой тип игры, который служит контекстом, который вы определили на уроке 1. Для опыта Вирт игра означает «призванность для укрепления».
Почему вера? Это трудное слово, чтобы поставить перед заинтересованными сторонами.
«Во -первых, вы получаете возможность быть более подлинным. Поскольку вам не нужно сохранять маску, вот как вы представляете себя обществу. «
А два? Повещение дает вам «возможность иметь более глубокое сочувствие к людям, которые не похожи на вас».
«Когда вы играете, это не должно победить и проигрывать. Радость просто в вере. «
И когда дело доходит до того, что участник уходит, «радость» — это довольно хорошая сумка с товаром.