Смерть компьютерных игр. Это была горячая тема в течение последних нескольких недель, порт за портом появлялся на ПК в плачевном состоянии. Игры для ПК не умерли, но если эта тенденция сохранится, трудно рекомендовать новую версию для ПК, по крайней мере, до того, как она получит множество неизбежных исправлений.

Хотел бы я предложить единственное решение проблем, с которыми сталкиваются компьютерные игры, но не могу. Список огромен. Но есть один фокус, который может значительно улучшить ситуацию, и именно в этом у консолей все еще есть преимущество перед ПК.

Источник заикания

Эти пики времени кадра выражаются в сильном заикании. Готэмские рыцари.

По сути, есть одна причина, которая вызывает заикание в ваших играх: увеличение времени рендеринга. Что-то засорило линию на короткое время, и пока это устранено, между одним изображением, появляющимся на вашем экране, и другим есть временной промежуток. Это заикание.

Но что засоряет трубы? Во многих случаях компиляция шейдера тормозит на ПК. Здесь ЦП должен отправлять инструкции (шейдеры) графическому процессору и переводить их из программного кода в аппаратный код. Это источник Заикание в таких играх, как Готэмские рыцари во многих случаях.

У нас есть хорошее исправление зависаний при компиляции шейдеров. Первый — предварительно скомпилировать шейдеры. Uncharted: Наследие воров работает на пк. Заранее сохраните инструкции в памяти, чтобы вам не пришлось возиться с компиляцией во время работы игры. Другой — асинхронная компиляция. Современные процессоры, такие как Core i5-13600K, имеют доступ к одному тонна потоков, поэтому потоки, которые мало что делают, могут выполнять компиляцию для следующих разделов, пока вы играете.

Intel Core i5-13600K установлен на материнской плате.
Джейкоб Роуч / Digital Trends

Это не простые решения, но они работают. Другой важной причиной заикания, которую мы видим, является заикание обхода или загрузки. Это тот случай, когда Звездные войны Джедаи: Выживший, Игра, которая началась с ряда проблем с производительностью. Здесь увеличение времени рендеринга связано с тем, что игра загружает новые данные по мере перемещения по миру.

ЧИТАТЬ  Место конверсии Facebook для трафиковых кампаний

Важно различать их, поскольку для них существуют очень разные решения. Заикание при компиляции шейдера возникает, когда на экран выводится новый эффект шейдера. Затенение одного пикселя может иметь несколько слоев эффектов. Таким образом, взрыв или эффект при поднятии предмета — это области, в которых компиляция шейдера обычно зависает.

Заикание при прохождении происходит, когда ваш персонаж проходит через какую-либо зону загрузки. Если на экране не происходит ничего особенно примечательного, есть большая вероятность, что вы видите заикание при обходе, а не при компиляции шейдера.

Кэл получает обновление Stim Upgrade с помощью BD.

Звездные войны Джедай: Выживший является хорошим примером этой динамики. В начале игры на Корусанте большой корабль врезается в платформу, и при компиляции шейдеров происходит небольшое заикание. Однако позже, на Кобо, вход или выход из салуна Пилуна вызывает сильное заикание в течение примерно 10 секунд. Это заикание прохождения.

У разработчиков есть исправления для зависаний компиляции шейдеров, даже с такими движками, как Unreal Engine 4, с которыми особенно трудно справиться в этом отделе. Мы видели много зависаний, связанных с шейдерами, в таких играх, как… исправлено Хогвартс Наследие, и такие игры, как атомное сердце были запущены гладко из-за интенсивного процесса предварительной компиляции. Ситуация с поперечным заиканием более сложная.

Осьминог нового поколения

Один человек держит игровой твердотельный накопитель WD Black SN770.

И PS5, и Xbox Series X имеют специальные аппаратные процессоры декомпрессии. По словам Марка Черни из Sony, специальный процессор, использующий библиотеку декомпрессии Oodle Kraken на PS5, может справиться со сжатием. девять AMD Zen 2 ядра. Xbox имеет Присутствует система Microsoft DirectStorage, которая также включает в себя выделенный процессор для распаковки, чтобы ускорить время загрузки и, что наиболее важно, потоковую передачу ресурсов.

Заикание при обходе возникает при потоковой передаче данных с SSD, и решить эту проблему на ПК гораздо сложнее. Не только ПК не имеют специального оборудования для распаковки, но и диапазон спецификаций твердотельных накопителей затрудняет надежное масштабирование производительности потоковой передачи в нескольких системах.

Есть решения этой проблемы на ПК, но они пока не работают.

На ПК распаковка — это задача процессора. Данные передаются с SSD, но должны быть распакованы при передаче, что часто приводит к заиканию при передаче. Специальное оборудование для декомпрессии на PS5 и Xbox Series

ЧИТАТЬ  К сожалению, группа временно недоступна на вашем устройстве, поскольку ее модераторам необходимо удалить: что делать и как исправить

Есть решения этой проблемы на ПК, но они пока не работают. DirectStorage доступен для пользователей ПК и помогает сократить время загрузки и потоковую передачу за счет декомпрессии графического процессора. Проблема в том, что на данный момент у нас есть только одна игра с DirectStorage. предвестник декомпрессия GPU не используется. Это просто улучшает время загрузки и немного быстрее, чем PS5.

Различные скриншоты сравнивают время загрузки в Forspoken.

В любой другой игре процесс такой же. Активы переносятся из памяти в системную память, распаковываются процессором, а затем копируются в память графического процессора. Этот трудоемкий процесс, вероятно, является причиной того, что использование видеопамяти в последних версиях так сильно увеличилось, поскольку игры предназначены для консолей, где нет узкого места в памяти, которое в настоящее время существует на ПК.

DirectStorage — это решение, но не единственный способ исправить основные проблемы с заиканием при обходе на ПК. Правильное масштабирование ЦП — это решение, которое недостаточно используется, особенно в выпусках Unreal Engine 4. Этот движок в основном предназначен для работы на двух потоках ЦП, и, как вы можете видеть в таких играх, как Звездные войны Джедаи: Выживший, Остальные потоки не выполняют большой работы, если таковые имеются.

Хотя у консолей меньше вычислительной мощности, чем у современных ПК, разработчики создают игры для платформ, у которых нет серьезного узкого места для потоковой передачи ресурсов. Хотя вы все еще можете получить лучшую производительность и визуальное качество на высокопроизводительном ПК, это достигается ценой заиканий, более низкого разрешения текстур и ограничений VRAM, которых нет у консоли или, по крайней мере, гораздо менее серьезных.

ответ нвидиа

Демонстрация технологии Neural Texture Compression от Nvidia.

Начало мая Нвидиа представил исследовательскую работу на Siggraph 2023 — ежегодную конференцию по достижениям в области компьютерной графики — под названием «Нейронное сжатие материальных текстур с произвольным доступом». В статье предлагается система, в которой нейросеть обрабатывает сжатие и распаковку текстур. В соответствии с этим система может хранить в 16 раз больше данных в том же пространстве, что и обычное блочное сжатие.

ЧИТАТЬ  Яндекс 5815 Плюс: что это за подписка и как отключить, можно ли вернуть средства

Это называется сжатием нейронных текстур (NTC). Больше деталей в текстурах с тем же объемом памяти, безусловно, является привлекательным вариантом — как мы видели в Это пророчествовал И Обитель зла 4 ремейк, На самом деле качество текстур на ПК может быть намного ниже, чем на консолях в сценариях с ограниченным объемом видеопамяти, но реальное преимущество заключается в том, что NTC предназначен для распаковки данных во время выполнения.

DirectStorage не нашел применения в компьютерных играх, как я надеялся.

По словам Nvidia, по сравнению с выделенными процессорами декомпрессии существуют небольшие накладные расходы, но исследователи ожидают, что эти накладные расходы будут меньше, когда они будут применены к рендерингу в реальном времени. Что еще более важно, распаковку можно выполнять непосредственно на графическом процессоре, полностью минуя ЦП и необходимость в специальном оборудовании.

Решит ли это проблемы с заиканием и скачками видеопамяти, от которых страдают геймеры на ПК? Я не знаю. На данный момент это всего лишь исследовательская работа, и если мы увидим, что NTC используется в видеокартах, то, вероятно, это произойдет еще в нескольких поколениях. Это, вероятно, не будет востребованной на рынке функцией, такой как Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia.

Но это многообещающе. DirectStorage, как бы это ни звучало, не был реализован в компьютерных играх так, как я надеялся. Аппаратное обеспечение поддерживает это, программное обеспечение есть, но у нас просто нет игр, в которых используется аппаратная декомпрессия графического процессора, чтобы хотя бы приблизиться к тому, что предлагают консоли в настоящее время. Разработчикам может быть проще управлять этим решением, и к нему предъявляются меньшие требования к оборудованию.

Мы не знаем на данный момент. В то же время я буду держать пальцы скрещенными на том, что оставшаяся часть 2023 года принесет версии для ПК, которые действительно работают, по крайней мере, до тех пор, пока мы не увидим более умные способы, которые разработчики и поставщики ищут для решения очевидной проблемы компьютерных игр.

Рекомендации редактора




Source