До адаптации в качестве художественного фильма Пограничье была чистой франшизой видеоигр. В ролевой игре нет недостатка в действиях: игроки могут выполнять динамичные миссии, грабить богатые сокровища Пандоры и использовать разнообразное современное оружие. Задача адаптации видеоигры к фильму связана с трюками. Как можно перенести действие видеоигр в функциональную среду?
Здесь в игру вступают постановщики трюков. Пограничье Над художественной экранизацией работали два превосходных постановщика трюков: Джимми О'Ди и Нун Орсатти. Этот дуэт — опытные ветераны каскадерского сообщества, имеющие опыт работы во всех типах фильмов, от Marvel и Джон Уик К добыча И Темный рыцарьО'Ди и Орсатти считают, что максимальное использование практических эффектов может привести к улучшению конечного продукта.
В интервью Digital Trends О'Ди и Орсатти обсудили проблемы воплощения игры в жизнь в кино, упор на практические эффекты и трудности, связанные с обеспечением точной адаптации для сообщества видеоигр.
Примечание. Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности..
Пограничье берет трюки из видеоигры и применяет их в фильме. Как применить осознанный подход к такому фильму, как Пограничьеэто основано на видеоигре?
Джимми О'Ди: Да, это интересно. Когда я впервые пришел в проект, одним из моих шагов было написание биографий всех персонажей. Как и их резюме. Что они сделали в прошлом? Как они попали в то положение, в котором мы их находим в фильме? Итак, Лилит, я посмотрел, где она родилась, [and] Как прошло ваше обучение? Затем мы посмотрели на игру, на их способности и на то, как мы можем изобразить их так правдоподобно, как вы увидите на экране.
По сути, для меня все начинается с выяснения, с кем они сражались и каковы их способности. Я попробовал их все [the characters] разные стили боя, основанные на истории, которую я узнал в играх. Когда мы доберемся до этого, первое правило Элая Рота звучит так: давайте просто попробуем сделать это реалистичным. Затем мы добавляем все волшебство, которого ожидают игроки.
![Крошка Тина держит базуку в Borderlands.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/borderlands-tiny-tina-1.jpg?fit=720%2C360&p=1)
Полдень Орсатти: Большим преимуществом для меня было то, что Эли был режиссером. Он был в курсе новых, сложных технологий. При нашей первой встрече, которая состоялась в ресторане, он надел на меня VR-очки. Я действительно почувствовал страну, географию и все, что касается внешнего вида фильма, и это дало мне подсказку: «О, чувак. Мне следует провести небольшое исследование по этой теме». Я сделал домашнее задание и посмотрел несколько видеороликов. у меня есть ютуб Пограничье и познакомился с персонажами.
Что касается воплощения этого в реальную жизнь, я родом из этого. Я родом из страны реальности. Все, что мы делали на месте, было практичным. У нас были настоящие машины. У нас были настоящие люди. Нам предстояло преодолеть настоящие скачки и реальные препятствия, и все это в рамках знаний и перспективы мира, созданного вокруг него.
Это было немного сложно, когда вы хотели что-то снять и заставить машину подойти очень близко к камере, но мы знаем, что хотим подчеркнуть, что в правой части кадра есть животное. Что-то в этом роде. Это требует немного чуткости и понимания общей географии сцен. Это мне очень помогло, когда я надел очки виртуальной реальности и понял, что между этими двумя движущимися машинами должно быть много места. Для меня это было небольшим испытанием, но было весело.
![Женщина стреляет из пистолета в Borderlands.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/borderlands-cate-blanchett.jpg?fit=720%2C405&p=1)
Мы видим, как многие координаторы трюков и каскадёры становятся хорошими режиссёрами – Чад Стахельски, Дэвид Лейтч и т. д. Как вы думаете, почему переход от каскадёрской работы к режиссуре проходит так гладко?
О'Ди: Я хорошо знаю Дэйва и Чада. Я много работал с Дэйвом. Я очень рад за них обоих, потому что они отличные послы этого перехода. Чарлтон Хестон однажды сказал, что если бы каждый отдел был таким же эффективным, как каскадерский, фильм занимал бы только треть времени. Я думаю, это правда, потому что координаторы трюков и режиссеры второго плана обращают внимание на детали. Когда вы пытаетесь продать идею и снимаете последовательность действий, вы пишете то, что на бумаге, поэтому вам нужно передать эти эмоции в данный момент посредством физических действий. Вы должны почувствовать эмоции актера, попавшего в беду.
Все эти маленькие детали, на которые вы смотрите, прекрасно отражаются на режиссуре. Когда смотришь фильмы Дэйва и Чада, уровень детализации в них феноменальный. И теперь Джей Джей Перри тоже этим занимается. Сэм Харгрейв. Есть несколько человек, которые совершают переход. В прошлом году я снял короткометражный фильм и надеюсь снять главную роль. [feature film] скоро. Я держу пальцы скрещенными. Глядя на это, они определенно совершили отличный переход. Я думаю, что именно из-за их внимания к деталям они обращают внимание на все и каждый аспект.
![Актерский состав Borderlands.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/04/Borderlands-movie-cast-promo.jpg?fit=720%2C480&p=1)
Орсатти: Я думаю, что каскадерское сообщество уже давно стало незаметной частью этой удивительной вселенной кинопроизводства. я в этом [stunt community] всю мою жизнь, поэтому я смог увидеть этот переход. Чад Стахелски работал на меня, Дэйв Лейтч работал на меня и Сэм Харгрейв работал на меня. [laughs] Гений этих людей проявляется постоянно. Они режут без устали. Они создают действие в контексте фильма, которое соответствует фильму, рассказывающему историю.
Это уже не «хит». Дуть. Прыгай. Прыгай. Firebrand». Мы все пытаемся включить в фильм действие, которое действительно является частью фильма и рассказывает историю. Вместо чертовски больших шуток теперь есть большие шутки, которые идеально вписываются в фильм.
Я думаю, что люди, которые подхватывают факел и идут вперед, говорят: «Знаете, мы можем руководить. И мы можем не только руководить, но и рассказывать историю в действии». [Asian stunt community] Они уже давно делают это с гонконгскими фильмами, позволяя действию быть частью общего потока фильма. Я считаю, что это ответ.
Мы действительно начали концентрироваться на повествовательных аспектах действия. Вот почему это происходит. Разум сказал бы продюсерам, что это хороший путь. Эй, они могут все, а почему бы и нет? В каскадерской индустрии есть несколько блестящих умов. Это безумие.
Как вы думаете, как обстоят дела с трюками сегодня? Постоянно идут дискуссии о том, в каких фильмах используются спецэффекты, а в каких компьютерные изображения. Как вы думаете, куда движется индустрия?
О'Ди: Это интересно. У вас большая аудитория, а я киноман, которому нравится смотреть фильмы. Я хочу посмотреть как можно больше фильмов. Мне нравятся фильмы, которые я не могу понять. [stunt coordinators] Я сделал это немедленно. Я подумал: «О, окей. Это интересно». Мы находимся на этапе, когда компьютерная графика настолько хороша. Это означает, что вы можете сделать сцену боя с каскадером и надеть лицо. [of the actor] не зная об этом, и это здорово. Кроме того, теперь существуют ситуации, в которых вы можете подвергнуть актеров большей опасности, чем раньше. Некоторые из наших устройств стали безопаснее, чем раньше, а это значит, что их можно разместить очень высоко.
Я говорил это много раз в интервью. Люди не платят, чтобы увидеть дублеров. Они платят за то, чтобы увидеть в этой истории актеров, которые им небезразличны. [and] в опасности. Вот что вы хотите передать в письменном слове. Когда дело доходит до трюков сегодня, по крайней мере, тех, которые я делаю, я всегда стараюсь в первую очередь делать практические вещи. Вы идете на производственные встречи, и продюсер говорит: «Мы не можем себе этого позволить. Что еще можно сделать?» Компьютерная графика иногда предлагает нам хорошую золотую середину. Например, при работе на высоте. Практическая реализация съемок на здании высотой 120 метров затруднена, поэтому можно было бы использовать вторую съемочную группу, которая могла бы сделать несколько широких кадров с помощью дублера. Потом можно смешивать.
Оборудование безопасности настолько хорошее, что туда даже можно поставить актеров для определенных ключевых сцен, что продает фильм. Я думаю, некоторые зрители уже не верят, что это мультфильм. В конечном счете, вы знаете, создано ли что-то компьютером или нет. На днях я посмотрел фильм, о котором не буду упоминать, [laughs] потому что это был хороший фильм. Я потерял интерес, потому что подумал: «О, эта часть полностью компьютерная, я не хотел терять интерес». Я просто взял телефон и начал им пользоваться [mimic cell phone scroll]. Все мои коллеги, с которыми я общаюсь, стараются сделать это как можно более реалистичным. Я думаю, что так будет всегда. Я не думаю, что люди будут довольны только компьютерной графикой.
Орсатти: Недавно я был задействован в фильме Marvel, где мы почти полностью избегали компьютерной графики. Мы сразу вернулись к практическим шуткам, и это был фильм с множеством трюков. Я бы сказал, что это тенденция. Это экономит деньги. Это экономит время. Это экономит продажи. Они могут выпустить фильм гораздо быстрее. Больше нет тонн компьютерной графики. Судя по тому, что я наблюдаю в последнее время, я считаю, что индустрия меняется и, возможно, возвращается к старым добрым временам, с гораздо более развитым чувством кинопроизводства.
![6 человек позируют в Borderlands.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/borderlands-2.jpg?fit=720%2C480&p=1)
Честно говоря, я бы хотел это увидеть. Я имею в виду, почему бы и нет? Есть много талантливых людей, которые не используют все свои навыки из-за мира компьютерной графики. Я люблю компьютерную графику. Это часть разработки фильма. Как человек действия, я это вижу. [reliance on practical over CG] сейчас встречается гораздо чаще.
Пограничье сейчас идет в кинотеатрах.