Основным камнем преткновения при внедрении геймификации является разработка.
Я уже несколько раз писал, что начинать геймификацию со сложных и больших моделей неоправданно. Но люди упорно продолжают двигаться в этом направлении.
В ответ на это возник рынок готовых решений. Так называемые бонусные двигатели.
Бонусный двигатель Как правило, это SaaS-продукт, предлагающий набор готовых к интеграции игровых механик.
Я постоянно взаимодействую с этим рынком. Год назад таких сервисов было буквально несколько. Сейчас (по моим подсчетам) их число приближается к сотне.
Актуальность этих продуктов очевидна. Геймификация растет. Все больше и больше продуктов хотят реализовать игровую и интерактивную механику. И в разных направлениях. Некоторым людям нужна геймификация для работы с персоналом. Другие реализуют это для улучшения пользовательского опыта.
Этой статьей я не хочу рекламировать чью-либо продукцию. Но если кому нужны эти движки, то я сделал подборку именно с ними отдельный пост. Кому нужно — заходите, собирайте, изучайте под свои задачи. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь обращаться к нам лично.
Как геймификатор, у меня сложилось собственное мнение о готовых решениях, предлагающих геймификацию.
Я хочу поделиться с вами этой статьей. Рассмотрите плюсы и минусы.
Преимущества :
-
Быстрая интеграция.
Мы заполнили файл, связались с нами, выбрали подходящих механиков и оплатили счет. Подключились через API, построили обмен данными и развернули фасад для пользователей. И они полетели. -
Возможность проверить гипотезы по геймификации.
Некоторые двигатели имеют хороший набор основных механизмов. Это позволяет нам проверить большинство первоначальных гипотез об геймификации. -
Быстро растущие показатели.
Геймификация может сразу дать хороший импульс. Конечно, если механика правильно подобрана и хорошо реализована. -
Получайте аналитику и принимайте решения.
Используя такие движки, можно быстро собирать данные. Освободите себя от фантазий о том, что подойдет или не подойдет вашей аудитории. Мы реализовали это, провели тесты, подсчитали результаты и приняли решение.
Недостатки:
-
Производственный, а не индивидуальный подход.
Не ждите личного и особого подхода. Конечно, у вас будет собственный менеджер по работе с клиентами. Только исправления в случае ошибок и критики придется подождать некоторое время. И это может оказать пагубное влияние на пользовательский опыт. Особенно, если акция в самом разгаре. И особенно если DAU продукта исчисляется не сотнями пользователей, а десятками тысяч. -
Модельные решения.
В таких двигателях вы не найдете уникальных и индивидуальных решений. Все они предлагают один и тот же набор механик: очки, задания, достижения, рейтинг. Это подходит не для всех продуктов и сама геймификация этим не ограничивается. -
Невозможно создать персональный сценарий, адаптированный к реалиям продукта.
Обычно эти движки включают в себя конкретную модель геймификации. Для этого была выбрана механика. Из этого сложно что-то сформировать. И со временем акции станут однотипными и повторяющимися. Пользователи потеряют «вау»-эффект и эффективность начнет угасать. -
Безопасность и конфиденциальность данных.
Меня это удивило, но стандартизированных решений почти никто не предлагает. Для многих продуктов (и особенно их служб безопасности) этот нюанс станет блокировщиком. -
Обслуживание и модификация.
Многие поставщики устно заявляют, что готовы усовершенствовать и модифицировать модель, чтобы адаптировать ее к потребностям клиента. Конечно, стоимость и сроки позже становятся неприятным сюрпризом. -
Кости увеличиваются.
Изначально на многие товары предлагаются очень разумные цены. Шутки начинаются после реализации и развертывания. Оценка будет увеличиваться как за каждую новую механику, так и за количество пользователей. Есть риск стать зависимым. Но отключить его непросто: пользователь к этому уже привык. Отток увеличится, и экономика станет печальной.
Подводя итог
Используя такие движки, можно создать своего рода MVP по геймификации. Проверьте первоначальные предположения, запустите тесты и соберите аналитику. Пощупайте руками и поймите, как реагирует ваш пользователь.
Главный недостаток, который я выделил как геймификатора, — это невозможность создавать свои собственные геймифицированные сценарии. Ведь когда мы сами строим модель, мы можем более точно влиять на нужные нам метрики и поведенческие факторы пользователей. Заранее представьте, что именно нужно продукту и пользователям в будущей модели.
Поэтому мой вердикт таков:
Есть ресурс и возможность создать геймификацию своими руками — сделайте. Более того, при правильном подходе и выборе правильной механики весь процесс можно существенно оптимизировать. Значительная экономия ресурсов. О чем я уже неоднократно писал в других статьях.
Ну а если такой возможности нет, обратите внимание на бонусные двигатели.
Не все мои статьи по геймификации подходят для публикации на Хабре. Поэтому посмотреть могут только те, кому особенно интересна тема и дополнительная информация. здесь.
Занимайтесь бизнесом, играя!