Это мое честное слово. Причины такого образа мыслей мне не ясны. В 9 случаях из 10 разговор об геймификации начинается со слов:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Сейчас мы думаем о очках и рейтингах. Возможно, достижения. Что вы думаете?
— Хм.. Я думаю следующее.
ПТБ – баллы, таблицы, значки.
Я переведу на русский. Это те же очки, рейтинги и достижения (значки).
И все, что вам нужно сделать, это упомянуть их в одном предложении. Глаз гейм-инженера тут же начинает дергаться. И вот почему:
Эти механики выбираются в самом начале корпоративной геймификации. Других сценариев как будто не существует.
Ну, это правда. Получив права, вы сразу сели в гиперкар? Не совсем. Для начала каждый берет машину попроще. Они учатся парковаться и разбираться в обслуживании. Собирайте данные, накапливайте опыт. И только потом решают, какой автомобиль нужен. То же самое и в бизнесе. И в геймификации. Начнем с простых вещей.
Но почему я жалуюсь? Вот почему вам нужен геймификатор. Помогите людям создать хорошую модель геймификации.
Поэтому сегодня мы разберем эти механизмы отдельно. Давайте поговорим о плюсах и минусах. И о всеми любимых ловушках. Давайте начнем.
Точки
В геймификации наградой являются очки. Ими мы вознаграждаем человека за его действия. Мы создаем мотивацию.
Точки могут иметь разную форму. Игровая валюта, очки опыта. Рисуйте хотя бы солнышки и звёздочки (как в детском саду).
Сами по себе они, конечно, очень хороши. Для геймификатора очки открывают целый ряд возможностей для их использования. По сути, это универсальное средство мотивации. Который можно использовать где угодно и когда угодно.
Они также хорошо формируют привычки. Вы когда-нибудь слышали о «положительном подкреплении»? Их используют в обучении и обучении. Собака подчинилась команде и получила сахар. Итак, это здесь.
За все это, конечно, нравятся очки. Перехожу к нелюбящему.
Прежде всего. Техническая сложность реализации.
Кажется просто: «Дайте баллы». И внутри скрыта сложная логика. Кому, сколько и за что? Как обрабатывать данные? И так далее.
Второй. Баллы нужно куда-то потратить.
Другими словами, что они представляют собой для пользователя? Он должен иметь возможность их куда-то потратить. Чтобы получить приз. А это дополнительный ценовой бюджет. Нужно ли оно вам на старте?
Третий. Начисленные баллы подлежат подсчету.
Появляется новая сущность: экономическая модель геймификации. Для многих это становится откровением. Сколько они раздали? Сколько ты потратил? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса все механизмы выходят из строя. И очень быстро.
И на закуску. Очки – это внешняя мотивация. Другими словами, не сам человек хочет что-то сделать. И мы заставляем это делать. За это некоторые назовут механика «токсичным». Но не мы))
Рейтинг
Основная цель таблиц лидеров — создать конкуренцию и азарт. Попутно еще и сообщат, кто здесь самый крутой.
Некоторые люди действительно заинтересованы. Как только они получают оценку, они сразу же стремятся ее превысить. Для нас это, конечно, хорошо.
Вы также можете создать массу контента из списков лидеров. Организовывайте различные турниры и акции. Делайте посты в социальных сетях. Создавайте новостные ленты. Все это привлекает вирусную аудиторию.
Самый большой их недостаток – негативный опыт.
Плохо составленный рейтинг вредит продукту. Происходит это следующим образом: пользователь видит рейтинг, вверху которого находятся лидеры; понимает, что их положение недостижимо и теряет мотивацию ввязываться в борьбу.
Да, эту ситуацию можно решить. Мы делим рейтинги на лиги/классы/секции. Они отделят самых активных от наименее активных. Но это также увеличивает сложность реализации.
С технической стороны классификация не так проста, как кажется. Это подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет, то их необходимо создать с нуля.
Другая задача – решить, по какому критерию будет строиться рейтинг. В фитнес-приложениях, конечно, все просто: кто сколько раз поднял штангу или сжег калории. Но в некоторых интернет-магазинах все не так просто: классифицировать по потраченным деньгам или, может быть, по количеству купленных товаров? Кажется то же самое.
Поэтому я не рекомендую начинать с рейтингов. Вы можете вернуться к нему позже. Когда у продукта будут для этого условия.
Достижения
Достижение — это награда за выполнение действия. Например: Петя съел 5 арбузов и получил достижение «Абузер-арбуз».
В геймификации они происходят из игр. Обычные компьютеры. Они пошли туда на ура.
Но напоминаю присутствующим, что мы не строим игру. Мы геймифицируем бизнес. Это совершенно разные задачи.
Надеюсь, я никого не разочарую, но…
Они не работают в коммерческой геймификации. Оставьте за бортом влажные фантазии об участии и стимуляции поведения. Они бесполезны. Метрики не затрагиваются. Буфер – проверено опытом. И подпись.
Видите ли вы, чтобы кто-нибудь предлагал начать геймификацию с достижений? Вогнать в шею!! Грязные тряпки!!
И все же добавлю. Достижения, конечно, можно воплотить в жизнь. Наслаждайся этим. Но это точно не та задача, чтобы начать геймификацию.
Надеемся, эта статья поможет вам избежать ошибок. Поймите, что есть 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И совершенно не обязательно начинать с очков, достижений и рейтингов.
Разве вы не видите правильного решения? Обратитесь к игровому специалисту. Опыт умного специалиста многократно окупится с точки зрения проектирования и разработки.
Если вас интересуют примеры хорошей геймификации, прочтите эти статьи:
1. Пример роста вовлеченности на офлайн-мероприятии – быстрый.
Да, это офлайн-пример, но его легко превратить в онлайн-продукт.
2. Разбор геймифицированной акции из телеграм кошелька с заданиями — быстрый.
На основании этого действия я написал статья.
Считаю, что этой статьей тема ПТБ закрыта.
В следующих статьях мы поговорим о других механизмах геймификации. Для интересующихся темой геймификации веду отдельный канал. Не все статьи, происходящие там, подходят для публикации на Хабре. Поэтому, кому это очень нужно, добро пожаловать в избушку))
Занимайтесь бизнесом, играя!