Почти все современные действия и акции кампании связаны с материальной мотивацией — деньги, дорогие цены, iPhone, сертификаты и т. Д.
Это ставит маркетинг на цены «иглы», с которой невозможно спуститься. Я показываю отличный пример того, как создается нематериальная мотивация без цен и дорогих вознаграждений.

Многие новички наивно верят:
— Главное — положить хорошую и большую цену. Мы сыграем iPhone, и корпус гарантированно уйдет!

Наивные люди.

Терроризм потребителей в геймфицированных мероприятиях и акциях кампании

Случай классики

У меня есть друг, его зовут Том. Он провел большую часть детства в церкви. Где он должен был научить поэзии.

Для каждой наоборот они получали 1 синий билет.

  • 10 синих билетов изменились за 1 желтый.

  • И 10 желтого, затем 1 красный.

  • И, в конце концов, для 10 красных, они получили награду!

И награда была книгой — Библия.

Мы свяжемся с математикой: для 2000 стихов ребенок получил Библию. Не конфеты там, нет игрушек и, конечно, не денег.

Мы собираемся перейти на самолет компании. И мы задаем себе вопрос:
— Можно ли назвать такую ​​награду интересной для целевой аудитории?

Конечно, нет! Это совсем не совпадает с интересами этого же TSA. Тем не менее, механики работают. Дети преподают стихи, кроме билетов. Кроме того, билеты даже стали своего рода «игровой валютой». Они модифицированы в чипсы, наклейки, игрушки и ценности других детей.

ЧИТАТЬ  4 новых фильма на Hulu, более 90% которых на Rotten Tomatoes

Эта история Марка Твена о книге о Томе Сойера. И сам Марк Твен восстановил эти билеты.

Как дела? Цена без интереса, и клиенты участвуют в процессе. Проведите свое время и ресурсы для сомнительной награды. Давайте развернем это.


Что такое работа в модели?

Дело в том, что, как и любая хорошая модель геймификации, этот пример охватывает более одного коэффициента мотивации пользователя.

Если вы посмотрите сверху, то все кажется простым:

Что -то вроде этого наивно представляет модель геймификации.

Но если мы пойдем дальше и увидим другие детали. Эта механика также использует другие психологические эффекты.

Анализ психологических эффектов индивидуально:

1. Эффект накопления и сбора

Билеты могут и должны быть накоплены. Это дает пользователю возможность чувствовать личный прогресс. Билеты разделены на уровни — синий, желтый и красный. Выполните целевые действия (студенты), пользователь собирает целую стопку билетов. Другими словами, личная коллекция.

Вместе эти два фактора создают материальную ценность. Многократная бумага становится активом, капиталом (как взрослые, верно?). Предложить общественный интерес к геймификации.

2. Конкуренция и волнение

Мы все хотим быть лучше других. Итак. Пользователи хвастаются и конкурируют:
— У меня уже есть 5 красных билетов!

Измерение успеха не является целевым действием (стихи изучены), а количество билетов накапливалось.

Больше билетов выше авторитета пользователя. И это создает мотивацию для выполнения целевого действия. Учить стихи.

3. Социальное доказательство (инстинкт стада)

Новичок (новый пользователь) видит своими глазами — все участвуют в коллекции билетов. Мозг рептилий начинает функционировать, то есть инстинкт стада связан.

На коммерческом языке модель автоматически вовлекает новых пользователей на орбите ее влияния. Компаниям не нужно тратить ресурсы на продвижение по службе. Сами люди достигают его. Есть вирусное покрытие.

ЧИТАТЬ  Immortals of Aveum Review: не спите с этим изобретательным шутером | цифровые тренды

4

В конце концов, что такое деньги? Это средство обмена.

В этом случае билеты были сделаны в этой роли. Как я писал выше, дети выиграли их и могли свободно обменять.

Который, конечно, добавляет участие в геймификации и изучении стихов.

И прежде всего …

5. самореализация и чрезвычайная ситуация

Я не упоминал об этом раньше. В конце концов, когда ребенок собрал 10 билетов на казначейство и получил Библию, он не только вознаградился.

Для вины в праздновании, во время такого редкого события они организовали настоящий фестиваль тщеславия! Он был освобожден перед всем классом и похвалил. Название было написано с мелом на отдельной доске для «Лучшего». И, конечно же, успех ребенка был привлечен к родителям. И в каждом случае — это было приведено в качестве примера для других.

Это было, как сказал мне самый важный элемент всего процесса. После сбора 10 красных билетов вы получили не только Библию, но и авторитет и признание всех участников игры.

Мы все видели аналог этой механики на старых советских растениях и заводах, которые проходят. Всегда был совет директоров с «почетными работниками».


Заключение. Как использовать его в своем продукте?

Теперь следуйте за своими руками: вместо изученных стихов мы можем легко заменить целевое действие любого пользователя, необходимого для нашей компании. Посетите сайт или запрос, подписку на социальные сети, покупку товаров за определенную сумму и так далее. и так далее. (Вы знаете, что вам нужно, чем ваш бизнес)

Хорошая модель геймификации не построена ни на одном стимуле (вознаграждение). Он использует целый список психологических факторов в поведении человека. И если все сделано правильно, цены на материал полностью входят во второй и третий план. Они становятся только приятным (и намного необязательным) дополнением к основному сценарию геймификации.

ЧИТАТЬ  Почему моно это плохо

Поэтому, когда я снова вижу, как пользователи пытаются включить игру с помощью iPhone или сертификата, это становится, если честно, скучно в моей душе. Он многое говорит об одном — об очень плоском видении «Реализации технологии геймификации».

Когда я работаю с клиентами, мы всегда подробно работаем с моделью геймификации. Мы связываем максимум возможных и соответствующих факторов эмоционального и психологического воздействия на пользователей.

Я пишу свои статьи на эту тему. Не все подходят для Хабры.
Поэтому, если предмет гамификации, который вам нужен / важен / интересно, вы можете его коснуться, вы можете его коснуться Мой каналПолем Существует архив всех случаев и статей (не только им).

Сделайте забавный бизнес!

Source